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1、在头文件中CCTMXTiledMap* _mapTild;提示:语法错误 : 缺少“;”(在“*”的前面)&&缺少类型说明符 - 假定为 int。注意: C++ 不支持默认 int      解决办法:添加命名空间using namespace cocos2d;不是std哦; 2、以下代码“setPosition(ccp(_spriteNpc->getPositionX()-MAPTILESI
环境配置如下:http://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/3855130.html 1.公司的项目cocos命令找不到,并且已经安装了cocos命令。    cocos2d-x-3.2\tools\cocos2d-console\bin下的文件都没了,直接拷贝一份新的引擎文件过来吧。 2.打包报错: -dex:       [dex] input: D:\XMTex
前面2篇分别简单介绍 手动bind C++ 类和lua;http://blog.csdn.net/chenee543216/article/details/12074771 使用tolua++简化工作:http://blog.csdn.net/chenee543216/article/details/12172563 这篇简单聊聊 cocos2dx。 一、基本概念 所谓的lua绑定,其实目的就是导
1.launch.js代码: // launch: update files var __failCount = 0; var AssetsManager = cc.Scene.extend({ _am: null, _progress: null, _percent: 0, _percentByFile: 0, run: function () {
1、获取URL中的请求参数的值----此方法接收参数名 1 2 3 4 5 6 function getQueryString(name) {      var reg =  new  RegExp( "(^|&)"  + name +  "=([^&]*)(&|$)" ,  "i" );      var r = window.location.search.substr(1).match(re
摘要 1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。 先直接上代码UpdateScene.lua: 代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua require("c
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** cocos2d-x 中用按钮地方很多,发现之前也没写过(其实真没什么可写的)。 今天正好用到文字按钮这块,就弄了个Demo耍了下,记录一下。 PS:宿舍现在是真冷
http://www.cnblogs.com/tuituier/articles/3859501.html  这也是一篇热更新的文章 cocos-x 热更新探索 来到园子这么久了,竟然连博客写博客的权限才开通,相当的汗颜啊,之前在百度空间写的博客,发现还是术业有专攻最好,程序员还是老老实实呆在程序员的圈子里吧!对了,之前百度空间的地址顺便宣传下,哈哈: http://hi.baidu.com/aw
cocos2d-js热更新 1. 热更新基本思路 得到cocoachina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路: 执行AssetsManager后,搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索; 需要热更新js不放在project.json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加
转载请注明,原文地址: http://www.voidcn.com/article/p-mfdmrphp-qs.html quick coocs2d-x 网络图片下载,自动更新纹理,保存url的md5作为标记。如果本地存在,直接读取本地。 NetSprite.new(url):addTo(self):align(display.CENTER,0,0)
</pre><span style="font-size:18px;">一直一来都是用c++来写游戏,最近学lua主要是因为lua更新比较方便,cocos提供了AssetsManager类可以进行一些资源包的更新,但是不够灵活,AssetsManagerEx 是AssetsManager的增强版本,提供了比AssetsManager更加灵活的更新方式<strong>使用AssetsManagerE
我时常搞不清楚,每隔n秒更新一次,该怎么用,今天要记上了,以便以后查找。 例:每隔5秒更新一次信息。     float  _updateTime=0.f; void update(float time) {    _updateTime+=time; if(_updateTime>=5.0) {   _updateTime=0;    //如果间隔相隔5s就执行函数功能。没到就不管。 } }
前两天老大让我实现热更新。没做过。怎么办(心里很慌,打开google压压惊),发现一片好文章特此转载,希望能帮助正在怕坑的程序员门,但凡我转载的文章引用链接都放在开头,表明我尊重作者。特此告示 原文http://www.redblack.cn/?p=8 cocos2d-x热更新 本文是探索cocos-x热更新,其实就是探索cocos-lua或者js的脚本和资源热更新,热更的作用也不用我在这里为大家
创建工程 cmd--进入tools/cocos2d-console/bin(cocos.py所在的目录)--python cocos.py new update –p com.test.update -l cpp -d updateTest 命令中出现的各参数: update:工程名 com.test.update:android包名 cpp:c++工程 updateTest:工程所在目录 修改代
小伙伴们应该都知道 Cocos Creator 公测版本发布已经1个月了,这段时间里我们陆续更新了各种文档,制作人楠大和 panda 献声制作了四个教学视频(某一期里面还有萌妹子彩蛋哦),甚至有不少小伙伴自发地贡献了二十余篇精彩教程。 社区教程汇总: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=457274 网络接口文档: http://cocos.com
Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call. This is usually a result of calling a function declared with one calling convention with a function pointer
从2.1.2版本开始,2dx在libExtensions下添加了一个AssetsManager类用于资源的在线更新和简单的版本管理,同时添加了AssetsManagerTest项目示范了AssetsManager类的用法。 运行AssetsManagerTest,可以看到菜单界面 点击enter,看到下面的画面 重新运行程序,点击update,可以看到后台的log 然后再点击enter,发现画面已
在我没接触热更新之前,我对热更新是一脸懵逼。后来看了些资料,自己动手试验了下,基本上了解了它的过程。 所谓的热更新,就是在线更新代码和资源。 热更新的过程 首先,客户端向服务器发送请求,服务器告诉客户端,没更新啦,你是最新的啦,那就直接跳过喽。但如果是告诉你有更新,那就要告诉我哪些需要更新对吧,你可能需要更新的东西,放在一个文件里,一并发送给客户端,客户端拿到这个文件,就一个一个去向服务器要,最后
1.参考链接汇总 官方接口文档 关于Cocos2d-x中addchild和removeChild方法的参数的解析 Cocos2d-x3.2 Menu菜单的创建 cocos 中熟练运用场景的切换 cocos2dx一个场景添加多个层 Cocos2d-x Layer锚点设置 cocos2d-x convertToWorldSpace 和 convertToNodeSpace cocos2d-x 延迟执行
前言 工作需要,在空闲时间看了下Cocos2d-JS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。 Cocos2d-JS 热更新 Cocos2d-JS 热更新是啥?Cocos2d-JS终归还是一个游戏引擎,就以游戏的过程来理解吧。传统游戏需要更新人物动画、地图场景、游戏逻辑、背景音乐怎么办?新出一个APP放到应用商店等用户下载,或者好一点游戏内提示又升级并自行下载完整的新版本APP。 使用