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JSONKit在项目中使用设置(ARC与方法更新) 转自:http://www.cnblogs.com/OceanHorn/p/4582222.html 在项目中经常会遇到解析json的情况,如果有同学想要解析JSON,那么JSONKit可以是一个不错的选择。 git中JSONKit 的地址为:https://github.com/johnezang/JSONKit 由于项目已经很久没有更新,仍然
我正在尝试使用Check for updates ..选项更新aptana 3但没有成功,但是我收到以下错误: 由于依赖性冲突,无法完成安装.   正在安装的软件:Aptana Studio 3 3.0.7.201112151935-15122011194114(com.aptana.rcp.product 3.0.7.201112151935-15122011194114)   当前安装的软件:
最近在学习lua,准备在下一个游戏中使用lua作为逻辑部分的开发语言。 看中两点,一个是代码不用编译,且容易实现热更新,c++的代码在工程规模大了之后,编译速度很慢,经常是改了几行代码,就要等待长达10几,甚至几十分钟的编译时间。这点对开发速度影响较大。第二,c++程序容易挂。虽然在这个项目中,做到了几乎不挂,但是这其中的对开发人员的要求太高了。基于上面两点,打算在下一个游戏中使用脚本语言作为主要
在VS下开发Cocos2d-Lua 常见错误     今天试用了一下Cocos2d-Lua,发现有几处比较容易犯错的地方,与大家分享一下,以后遇见的错误也会在这个上面进行更新。 2013年4月9日:     如果发现你的脚本写好后,放在上面不能运行,请你第一要检查你所有调用的方法名 大小写:     比如:gameScene:addchild(layer) 乍一看,没有什么错误,但是就是运行不了。
原创作品,转载请注明来源是CSDN:http://www.voidcn.com/article/p-zzqhsevd-bcz.html 开发游戏服务器往往有“热更新”的需求,就是在不停止服务程序的情况下,对服务程序进行升级。这里采用lua脚本桥接C++的模式。程序主框架用C++,程序的业务逻辑也是C++(具体的是C++写的DLL),这两者之间用LUA脚本语言进行桥接。当程序运行时,只要改变LUA脚
刚开始深入的学习lua就踩了好多坑,一一记录下来: 1. arg参数: lua程序设计里提到,函数的可变参数可以定义为foo(...),然后取参数用arg,但是自己试了一下,发现arg中其实是我在mac终端上写命令行的参数 lua hello.lua。。。。 所以百度了一下,人家说把arg换成...就行了,或者写一句 arg={...};试了一下,就OK了。 2. table.getn函数: lu
local title = root:getChildByName("Text") local function onError(errorCode) if errorCode == cc.ASSETSMANAGER_NO_NEW_VERSION then title:setString("no new version") elseif errorCode =
出处:http://www.codedump.info/?p=483 能很好的支持代码热更新机制,是大部分选择要嵌入脚本语言的原因之一。好处很简单,脚本代码可以热更新的话,调试和线上解决问题都可以不用重启程序了,对开发效率有很大的帮助。 今天就来谈谈Lua代码如何实现热更新。 先简单回顾之前提过的模块和require机制。Lua内部提供了一个require函数,来实现模块的加载,它做的事情主要是以
在移动端可以编写lua的解析器,通过这个解析器,可以运行最新的lua甲苯,然后我们吧控制游戏逻辑的代码都写成lua脚本
热更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。 切记模块设计时,分为数据和逻辑。 1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式; 2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓; 3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加
能很好的支持代码热更新机制,是大部分选择要嵌入脚本语言的原因之一。好处很简单,脚本代码可以热更新的话,调试和线上解决问题都可以不用重启程序了,对开发效率有很大的帮助。 今天就来谈谈Lua代码如何实现热更新。 先简单回顾之前提过的 模块和require机制 。Lua内部提供了一个require函数,来实现模块的加载,它做的事情主要是以下几个:  1) 在registry["_LOADED"]表中判断
更新内容 新特性 增加头文件依赖自动检测和增量编译,提高编译速度 在终端中进行颜色高亮提示 添加调试器支持,xmake run -d program ... 改进 增强运行shell的系列接口 更新luajit到v2.0.4版本 改进makefile生成插件,移除对xmake的依赖,并且支持windows/linux/macosx等大部分pc平台 优化多任务编译速度,在windows下编译提升较为
更新内容 新特性 增加头文件依赖自动检测和增量编译,提高编译速度 在终端中进行颜色高亮提示 添加调试器支持,xmake run -d program ... 改进 增强运行shell的系列接口 更新luajit到v2.0.4版本 改进makefile生成插件,移除对xmake的依赖,并且支持windows/linux/macosx等大部分pc平台 优化多任务编译速度,在windows下编译提升较为
总说 Torch7是一个特别好的框架啊,简洁明了!在学习torch的过程中,总结出一些该看的东西。可以好好看看。 Lua 必看 首先是基础的lua知识,这四部分的教程特别简洁明了,完全不像其他教程的墨迹啊。(⊙o⊙)… Lua for Programmers Part 1: Language Essentials Lua for Programmers Part 2: Data and Stand
Lua热更新实现 用途 在生产环境上,总有可能出现不可预知的Bug,而通常修改好Bug仅仅又修改几句,停机维护的成本又太高,对于游戏来说,通常每个服就是单独的进程,也做不到像分布式环境下,关掉一部分机器,先升级一部分,再升级另一部分的无缝升级。这时候如果有热更就可以迅速的把Bug修复方案通过热更新进行修复,不会对用户任何的影响。例如: 业务逻辑有Bug 配置的数据有误 需求发生变更 热更新的原则
table的key的命名规则,跟变量的命名规则一样,只能由字母、数字、下划线组成,并且不能以数字开头,例如: local color = {_apple_123 = "red"} -- 正确 local color = {123apple = "red"} -- 错误 local color = {/apple = "red"} -- 错误 local color = {"apple" = "re
最新抽了点时间给Silly增加了了一个silly.patch模块,用于对热更新提供一些有限的支持。 热更新最麻烦之处莫过于“数据迁移”, 即怎么使新函数(要更新的函数)以“运行时数据”的状态运行。 其实http这类无状态协议是最为简单的,因为他们不需要“数据迁移”的过程。http的这种架构,使得所有的函数都是无副作用的,所有的数据在请求结束给出Response的同时数据就已经存入了数据库。当需要热
require 有防止重复加载,为了能替换旧的,比如热更新,package.loaded["xxxx"]=pcall(load("xxxx")) 来替换  
每当我在Windows 8.1上运行bundle update或bundle install时,我都无法从github更新/安装gem.我可以安装其他宝石,如uglifier,但它不适用于github gems.例如,将它放在Gemfile中 group :development, :test do gem 'rspec-rails', '2.13.1' gem 'spork-rails'