cocos2d-x使用AssetsManager类实现资源的在线更新

从2.1.2版本开始,2dx在libExtensions下添加了一个AssetsManager类用于资源的在线更新和简单的版本管理,同时添加了AssetsManagerTest项目示范了AssetsManager类的用法。

运行AssetsManagerTest,可以看到菜单界面

点击enter,看到下面的画面

重新运行程序,点击update,可以看到后台的log

然后再点击enter,发现画面已经发生改变

重新运行程序,画面一直都是新的。
重新运行程序,点击reset,再点击enter,发现画面回到了旧画面


代码分析
程序创建了一个UpdateLayer,上面有三个menuitem,这个不用多说
当点击update时,程序调用getAssetsManager() 获取AssetsManager的实例,在getAssetsManager() 中应用了单例的模式,如果没有创建pAssetsManager则new一个,第一个参数是更新包地址,第二个参数是版本文件地址,第三个参数是本地存储路径

  1. void UpdateLayer::update(cocos2d::CCObject *pSender)
  2. {
  3. // update resources
  4. getAssetsManager()->update();
  5. isUpdateItemClicked = true;
  6. }
  7. AssetsManager* UpdateLayer::getAssetsManager()
  8. {
  9. static AssetsManager *pAssetsManager = NULL;
  10. if (! pAssetsManager)
  11. {
  12. pAssetsManager = new AssetsManager("https://raw.github.com/minggo/AssetsManagerTest/master/package.zip",//资源更新包地址
  13. "https://raw.github.com/minggo/AssetsManagerTest/master/version",//版本文件地址
  14. pathToSave.c_str()); //本地存储地址,见 createDownloadedDir()
  15. }
  16. return pAssetsManager;
  17. }
复制代码

获得实例后,调用 update() 方法

  1. void AssetsManager::update()
  2. {
  3. // 1. Urls of package and version should be valid;
  4. // 2. Package should be a zip file.
  5. if (_versionFileUrl.size() == 0 ||
  6. _packageUrl.size() == 0 ||
  7. std::string::npos == _packageUrl.find(".zip"))
  8. {
  9. CCLOG("no version file url,or no package url,or the package is not a zip file");
  10. return;
  11. }
  12. // Check if there is a new version.
  13. if (! checkUpdate()) return; //检查是否需要更新
  14. // Is package already downloaded?
  15. string downloadedVersion = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION);
  16. if (downloadedVersion != _version)
  17. {
  18. if (! downLoad()) return; //下载
  19. // Record downloaded version.
  20. CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION,_version.c_str());
  21. CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
  22. }
  23. // Uncompress zip file.
  24. if (! uncompress()) return; //解压缩
  25. // Record new version code.
  26. CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(KEY_OF_VERSION,_version.c_str()); //更新本地版本号
  27. // Unrecord downloaded version code.
  28. CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION,"");
  29. CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
  30. // Set resource search path.
  31. setSearchPath(); //更新资源搜索路径列表
  32. // Delete unloaded zip file.
  33. string zipfileName = _storagePath + TEMP_PACKAGE_FILE_NAME;
  34. if (remove(zipfileName.c_str()) != 0)
  35. {
  36. CCLOG("can not remove downloaded zip file");
  37. }
  38. }
复制代码

update() 方法执行过程中,调用checkUpdate() 方法检查是否需要下载更新包

  1. bool AssetsManager::checkUpdate()
  2. {
  3. if (_versionFileUrl.size() == 0) return false;
  4. _curl = curl_easy_init();
  5. if (! _curl)
  6. {
  7. CCLOG("can not init curl");
  8. return false;
  9. }
  10. // Clear _version before assign new value.
  11. _version.clear();
  12. CURLcode res;
  13. curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_URL,_versionFileUrl.c_str());
  14. curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_SSL_VERIFYPEER,0L);
  15. curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_WRITEFUNCTION,getVersionCode);
  16. curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_WRITEDATA,&_version);
  17. res = curl_easy_perform(_curl);
  18. if (res != 0)
  19. {
  20. CCLOG("can not get version file content,error code is %d",res);
  21. curl_easy_cleanup(_curl);
  22. return false;
  23. }
  24. string recordedVersion = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(KEY_OF_VERSION);
  25. if (recordedVersion == _version) //判断版本是否与本地版本相同,如果相同则更新搜索路径列表,并返回不需要更新
  26. {
  27. CCLOG("there is not new version");
  28. // Set resource search path.
  29. setSearchPath(); //更新列表
  30. return false;
  31. }
  32. CCLOG("there is a new version: %s",_version.c_str());
  33. return true;
  34. }
复制代码

检查的方法就是以指定的路径向服务器请求版本文件,然后比较内容是否与本地记录的版本(CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(KEY_OF_VERSION);)一致,一致则结束,不一致则返回需要更新,然后调用downLoad() 来下载,下载的过程中会回调progressFunc 来反馈进度,下载的过程应该是同步的阻塞模式(我没仔细跟进去分析,从代码的写法上猜测的),也就是下载过程中不能做其他操作。下载完成后,调用 uncompress() 解压缩到指定的路径。然后更新本地版本号为新版本号,并写文件(CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();)。最后调用setSearchPath() 将存储路径添加到搜索路径列表中去。

  1. void AssetsManager::setSearchPath()
  2. {
  3. vector<string> searchPaths = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getSearchPaths(); //获得当前列表
  4. vector<string>::iterator iter = searchPaths.begin(); //获取列表的头
  5. searchPaths.insert(iter,_storagePath); //添加,添加后,新添加的路径在前
  6. CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths); //回写
  7. }
复制代码

2.1.2版本引擎对CCFileUtils 进行了重构,所谓的资源搜索路径列表就是指一个存有多个路径的序列,在搜索某个文件时,按照列表的顺序遍历(使用迭代器),依次测试文件是否存在,直到发现文件。如果列表以某种顺序组织,比如按版本号的降序排列,即先搜索新版本,后搜索旧版本,从而可以实现新版本资源替换旧版本资源的功能。

点击reset,删除已下载的文件

  1. void UpdateLayer::reset(cocos2d::CCObject *pSender)
  2. {
  3. // Remove downloaded files
  4. #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32)
  5. string command = "rm -r ";
  6. // Path may include space.
  7. command += "\"" + pathToSave + "\"";
  8. system(command.c_str());
  9. #else
  10. string command = "rd /s /q ";
  11. // Path may include space.
  12. command += "\"" + pathToSave + "\"";
  13. system(command.c_str());
  14. #endif
  15. // Delete recorded version codes.
  16. getAssetsManager()->deleteVersion();
  17. createDownloadedDir();
  18. }
复制代码

点击enter,需要注意有一个判断是否点击过的update的判断,如果没有点击过则需要将新的路径手工添加到搜索列表中去,如果点击过则路径已经自动添加过了

  1. void UpdateLayer::enter(cocos2d::CCObject *pSender)
  2. {
  3. // Should set search resource path before running script if "update" is not clicked.
  4. // Because AssetsManager will set
  5. if (! isUpdateItemClicked) //判断是否需要手工添加搜索路径
  6. {
  7. vector<string> searchPaths = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getSearchPaths();
  8. searchPaths.insert(searchPaths.begin(),pathToSave);
  9. CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);
  10. }
  11. CCScriptEngineProtocol *pEngine = ScriptingCore::getInstance();
  12. CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
  13. ScriptingCore::getInstance()->runScript("main.js");
  14. }
复制代码

总结 1、AssetsManager类 提供了一个很方便的更新资源的官方途径,这对手游特别是手机网游来说是一个很利好的消息,毕竟能够更新资源而不需要更新应用本身是可以减少用户流失的 2、版本管理的功能还较弱,目前的功能只能记录一个版本,即最新版本,如果能够多版本(更新历史) 管理的话,会更方便 3、应用启动后,搜索路径还需要手工添加,应该做成与版本关联的方式,根据本地的版本记录来自动的添加

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是