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Coco2d-x引擎是相对于Unity3D的又一实力派引擎,虽然随着3D游戏的热门,更多的厂商偏向于Unity3D,但是Coco2d-x的普及量也不容小觑,特别是一些比较大的手游公司,比如触控科技仍然一直沿用着Coco2d-x的东西。我们从三个热门游戏来说说Coco2d-x游戏的一般文件验证方法。 1、捕鱼达人2:将Smali文件中获取包路径的参数转向我们自定义的。 该种方法最早见于:http:/
.h typedef enum { kCCMenuStateWaiting, // 表示没有菜单项被选中 kCCMenuStateTrackingTouch // 表示有菜单项被选中 } tCCMenuState; enum { //* priority used by the menu for the event handler kCCMenuHandler
CCLabelBMFont和CCLabelAtals都是用于显示自定义字体的,这两者的主要区别在于CCLabelBMFont可以对单个字体做特效。 下面简单分析下2个的实现,只是粗略看了下,所以可能还有错误,等有时间再仔细看一遍。 CCLabelAtals 主要亮点在void CCLabelAtlas::updateAtlasValues()里,实现方法主要是对保存的字符串里的每一个字符处理,获取
1、代码列表 2、VisibleRect类 该类是test-cpp自带工具类 3、HelloWorldScene类 同前面代码 4、DrawPrimitivesDemo类 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" #include "renderer/CCRenderer.h" #in
上一篇分析启动流程的时候,看到了最后是进入了一个循环,在里面有一个函数是drawScene,实现如下 // Draw the Scene void Director::drawScene() {     // calculate "global" dt  //计算两帧的时间间隔,在这里补充一点,在游戏开发中,很重要的一点就是游戏的帧,一般来说游戏的帧数要达到30帧以上才算上比较流畅,60帧的话就很
原文:http://www.voidcn.com/article/p-sndeoaoh-bdu.html CCShaderCache 类似 textureCache,spriteFrameCache ,AnimationCache,主要功能是对ShaderProgram进行记录,保留一份索引,供其他模块调用获取需要的shaderProgram,不过CCShaderCache在初始化的时候会创建几个
1.简述Scence,Layer,Sprite,Node Scence创建场景 Layer触摸事件 Sprite创建精灵 Node事件,节点管理,场景进入,退出接口 2.简述Action,ActionMessage Action 瞬时动作,间隔动作,组合动作,网格动作,帧动画 ActionMessage 动作管理类 3.常用的cocos2d-x工具 参见另一博客 4.简述Director,EGLV
 Cocos2d-X3.0 刨根问底(三)----- Director类源码分析 上一章我们完整的跟了一遍HelloWorld的源码,了解了Cocos2d-x的启动流程。其中Director这个类贯穿了整个Application程序,这章随小鱼一起把这个类分析透彻。 小鱼的阅读源码的习惯是,一层层地分析代码,在阅读Director这个类的时候,碰到了很多其它的Cocos2d-x类,我的方式是先
 Cocos2d-X3.0 刨根问底(四)----- 内存管理源码分析         本系列文章发表以来得到了很多朋友的关注,小鱼在这里谢谢大家对我的支持,我会继续努力的,最近更新慢了一点,因为我老婆流产了抽了很多时间来照顾她希望大家谅解,并在此预祝我老婆早日康复。         上一篇,我们完整的分析了Director这个类,并提到了Director这个继承了Ref这个类,大致看了一下R
Cocos2d就是一个二维的渲染引擎,简单看看他是怎么封装opengl的: render()函数写的很简单 首先针对渲染的深度进行排序,使得每一个RenderQueue绘制的场景是深度上按照一定顺序。 下面就开始对 visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)执行 根据command的type直接调用相应的渲染方式. 以BATCH_COMMAND为例: 应用
最近在做媒体播放器,使用了Android自带的MediaPlayer,经常性会碰到MediaPlayer报错的情况,找过网上的,感觉总结的不是很好或者比较散。下面,我来总结一下使用MediaPlayer经常会出现的错误。如果有比较了解的,也可以在下面评论探讨一下。     一、Mediaplayer简介     Mediaplayer可以用来控制音频或者视频文件、流的播放。(MediaPlayer
FantasyWarrior3D 是基于Cocos2d-x+Lua的一款3D开源游戏项目,使用Cocos Code IDE开发。 假设大家都了解Cocos(3.3rc0),以及用过Cocos Code IDE(1.01)。这篇文章主要的内容是这个游戏的的实现思路,具体细节会暂时(就)跳(是)过(懒)。 游戏总共有四个场景,分别是 我们着重讲一下BattleScene这个场景的结构 BattleSc
本文将从引擎源码Jni分析Cocos2d-x3.3RC0的Android Activity的启动流程,下面是详细分析。 1、引擎源码Jni、部分Java层和C++层代码分析 1)libcocos2d目录:该目录存放的是Cocos2d-x通过Jni与Android源码互调时,定义的Java层Native的静态Java方法。该方法的 实现在引擎源码cocos2d/cocos/platform/andr
1、位置 这两个文件的位置位于proj.android/jni目录下,该目录是Cocos2d-x与Android的native的Java代码互调的中转站。 2、Android.mk LOCAL_PATH := $(call my-dir)//#1设置当前文件路径,my-dir返回当前Android.mk所在的目录路径,用于在开发树种查找源文件 //#2CLEAR_VARS:指向编译脚本,必须在开始
尹春鹏-Cocos游戏的自动化测试和崩溃分析 对游戏崩溃信息来讲,游戏开发者知道它崩溃了,但用户当时在干什么呢?Testin针对这个会有自定义数据字段的分析,开发者会知道用户在做什么,对他的操作步骤,玩家场景,玩家ID,游戏场景、关卡,都可以和开发者一起联合起来来分析。 详细解读 和小伙伴们一起来吐槽
废话不说 直接看注释 <span style="font-size:24px;color:#ff0000;">AppDelegate.cpp</span> #include "AppDelegate.h" #include "HelloWorldScene.h" //USING_NS_CC == using namespace cocos2d USING_NS_CC;//using nam
CCString 简介 CCString继承至CCObject,CCObjecte这个基类主要是为了自动内存管理而创建的。CCString提供一系列的接口,例如create,convert等等。 常用的方法 创建: /**使用std::string创建了一个字符串, 你也可以传递一个c字符串指针,因为std::string的构造函数可以访问c字符串指针 * @返回的 CCStr
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是如何显示出来的。 这是HelloWorld项目的代码结构: 下面,我们开始分析项目中的这些源文件: 从程序的入口点开始 这么多源文件在这里,究竟先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,觉得这样就可以轻松解决掉一个源文件了,其实这是
1、头文件 //LightTest.h class LightTest : public Layer { public: CREATE_FUNC(LightTest); LightTest(); virtual ~LightTest(); virtual void update(float delta); void SwitchLight(Ref*
 Cocos2d-X3.0 刨根问底(七)----- 事件机制Event源码分析 这一章,我们来分析Cocos2d-x 事件机制相关的源码, 根据Cocos2d-x的工程目录,我们可以找到所有关于事件的源码都存在放在下图所示的目录中。 从这个event_dispatcher目录中的文件命名上分析 cocos2d-x与事件相关的类一共有四种, Event, EventListener,Event