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Cocos2d-x作为一款优秀的跨平台游戏引擎,已经被越来越多的开发者使用,而在游戏中使用分享组件能够有效的提供用户粘性,通过分享回流来提高APP安装量,但是目前市面上能够在Cocos2d-x环境下使用的分享插件并不多,开发者们只能自己对原生分享SDK进行封装来实现,前一段时间友盟推出Cocos2d-x分享组件,我测试了一下,感觉还是比较方便的。 集成准备: 首先我简单介绍一下组件压缩包的组成 C
这个文章主要是关于 webstorm 设置的 , 其实还有cocosIDE可以用,先记录一个 原文:http://www.tairan.com/archives/4857 在这篇文章中,你将学会如何快速搭建 Cocos2d-HTML5 的开发和运行环境,对于脚本来说,大多编辑器提供语法高亮显示,而没有语义补全,虽然有些开发环境提供了自动补全功能,但都不大好用。这里推荐使用 WebStorm,作为一
Jni知识翻看之前博客。直接上代码 1、Java层代码 public class AppActivity extends Cocos2dxActivity{ public static Activity acty; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCre
(一)集成微信: 1、先到微信官网下载IOS和Android最新的SDK:IOS和Android的微信SDK下载地址 2、前期准备工作和配置环境: 以下引用自官网: IOS和Android微信环境配置 【IOS的环境配置】 1.向微信注册你的应用程序id 请到 开发者应用登记页面 进行登记,登记并选择移动应用进行设置后,将获得AppID,可立即用于开发。但应用登记完成后还需要提交审核,只有审核通过
      由于移动平台的硬件性能及移动网络限制,以及便携设备耗电的特征,对移动平台游戏进行性能优化至关重要,从应用程序包的大小,到应用程序运行时期的内存占用,应用程序计算导致的耗电大小等,都能对移动游戏的优化带来很大的改善。 【征文主题】 1. 提供一些自己工作中实践的一些对游戏进行性能优化的方案,例如减少纹理占用内存,减少算法复杂度,减少耗电量等均可。 2. 从OpenGL ES渲染管线等角度
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的CrossApp之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 工作需要自己封装了一个lua的字符串分割函数。为了方便自己以后使用。保存在这里。希望对其他开发者也有一些帮助吧…… --------------------------- -- @function StringSplit lua字符串分割函数
莉莉丝工作室《刀塔传奇》主程张振新:刀塔传奇客户端技术经验分享 主持人:感谢洪涛洪总给我们关于市场、关于用户,还有关于IP方面的分享。IP方面的事情讨论比较热了,但是有一个IP大家都很熟悉,就是刀塔传奇,刀塔传奇是目前国内最火热的游戏,目前在国际市场有取得了一系列的成绩,下面我们就欢迎莉莉丝公司的张振新给我们分享一下关于刀塔传奇的技术经验。 张振新:大家好,我叫张振新,来自莉莉丝科技,我从2009
提示:点击上方"CocoaChina"↑免费订阅 12月11日,Sony在上海正式召开“PlayStation中国发布会”,宣布万众期待的PS4和PSV在华销售计划,吸引了无数忠实粉丝和业界媒体的高度关注。 作为移动开发世界的领军人物以及合作伙伴,触控科技CEO陈昊芝受邀出席,在演讲中首次公开了未来Cocos2d-x引擎对PS4的全方位支持计划,并透露超人气休闲游戏《捕鱼达人3》将会率先登陆PS4
昨晚,日本知名游戏厂商DeNA在公司内部成功举办第三回“DeNA游戏开发学习会”,此次学习会围绕近期在日本市场大热的Cocos游戏《最终幻想Record Keeper》(以下简称FFRK)展开。 (Cocos专题分享会提纲) 在此前的学习会上,DeNA团队分享过FFRK的游戏相关设计以及工程师在开发过程中的感想心得,本次的学习会则围绕FFRK的“Cocos2d-x图层最优化”“WebView最优化
有段时间没写博客了,暂时在弄cocos2d-js,在这里把学习经验分享给大家。 1:cocos2d-js介绍:         cocos2dx-js 的前身是cocos2d-html5 ,cocos2d-jsb。如今则两个被整合到了一起,组成了cocos2dx-js。         cocos2d-js 不仅可以进行web-html5游戏的开发。还可以进行各个手机平台的开发,可能会成为一种主流
首先我们来看helloworld是怎么运行的。     这是它工程的一部分。 我们找到app.js在它里面描述了一个场景和一个层。这个层被使用this.addChild()添加到了这个场景当中了。   我们找到了resource.js我们可以发现里面存放了一个对象字典。存放着游戏的资源;   我们找到config.json,我们发现里面存放着相关屏幕和窗口的适配值;   我们再找到project.
创建一个菜单字   var startScene =cc.Scene.extend({ //判断游戏是否已经开始 is_Start : false, //创建构造函数 ctor :function(){ //初始化父类中的构造函数 this._super(); //写一个laebl型的菜单 //var label= new cc.LabelTTF (
我们可以在构造函数中添加触摸:   //在事件管理器中添加监听; cc.eventManager.addListener({   //规定事件监听为 ONE_BY_ONE event  : cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,   //允许触摸传递 swallowTouches  :  true,   //触摸开始onTouchBegan onTouchBegan 
今天在写cocos2dx-js代码时发现一个问题   就是在onTouchBegan(touch,event) {        }里面使用this.removeChild()时发生错误   //原因是cocosjs与c++ cocos之间存在差异 //触摸开始 onTouchBegan:function (touch, event) { var _size =cc.direc
          //创建游戏遮罩         this.clip=new cc.ClippingNode();         this.clip.setInverted(true);         this.clip.setAlphaThreshold(0.0);           this.addChild(this.clip,this.kTagClipNode );       
原地址: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2172 在Cocos2d-x中使用Sqlite作为游戏持久化的解决方案是个不错的选择,使用json或者xml等文件存储的IO读写性能在手机设备上比较差,通常使用Xml和Json等文件存储数据时,因为实时的通过IO读取文件操作非常耗时,往往在游戏启动的时候把数据读取出来放到游戏的缓存中,使用时去缓存中查询,
转载自:Cocos2d-x分享一个封装的Sqlite3的DBUtil类  在Cocos2d-x中使用Sqlite作为游戏持久化的解决方案是个不错的选择,使用json或者xml等文件存储的IO读写性能在手机设备上比较差,通常使用Xml和Json等文件存储数据时,因为实时的通过IO读取文件操作非常耗时,往往在游戏启动的时候把数据读取出来放到游戏的缓存中,使用时去缓存中查询,这样会占用大量的内存,如果不
本文讲解如何在cocos2dx安卓工程中添加分享到微信的功能,以安卓为例,ios和wp同理。 1 环境 windows7 64位 vs2010 eclipse+adt jdk android-sdk android-ndk cygwin cocos2dx 2.2.5   2 创建cocos2dx安卓工程 用命令行创建cocos2dx项目,包名com.tashaxing.cocoswechat,工程
 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=220250 管理提醒: 本帖被 superdragon 执行加亮操作(2014-08-27) 分别用box2d和chipmunk实现了一下,不过box2d没整理,也懒得整理了。 chipmunk整理了一下,分享给大家吧。 演示地址: http://121.40.100.196/box/ 刚开始研究,抛砖引玉
Cocos2d-x截图实现 <a target=_blank id="L1" href="http://blog.csdn.net/linchaolong/article/details/44452205#L1" rel="#L1" style="text-decoration: none; color: rgb(12, 137, 207);"> 1</a> <a target=_blank i