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Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(二) 1.  敌机类的封装以及碰撞检测 -- Enemy的类中 require "Cocos2d"   local Enemy=class("Enemy",function () return cc.Node:create() end)   function Enemy:create(t,x,y) local enemy=Enemy.new
今天是2014年的最后一天  明天就是2015年了 今天给大家一点干活    我就直接上代码了 #ifndef __ENTITY_ACTION_H__ #define __ENTITY_ACTION_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #include "game/entity/UISprite.h" class EntityAction
原地址: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2172 在Cocos2d-x中使用Sqlite作为游戏持久化的解决方案是个不错的选择,使用json或者xml等文件存储的IO读写性能在手机设备上比较差,通常使用Xml和Json等文件存储数据时,因为实时的通过IO读取文件操作非常耗时,往往在游戏启动的时候把数据读取出来放到游戏的缓存中,使用时去缓存中查询,
简介 cocos2dx 3.2读写XML使用的是tinyxml2库。tinyxml2是一个轻量的解析XML的开源库,C++编写,跨平台,内存占用很小。解析文件时,在内存中生成DOM模型,即文档对象模型,遍历这颗树读取想要的数据。 UserDefault类是一个引擎封装好的XML读取类,但是使用这个类读写的XML的文件名固定为UserDefault.xml,并且不能灵活定义文档结构。所以对有特殊XM
Bullet3之封装PhysicsWorld3D 根据bullet3 HelloWorld程序去封装一个PhysicsWorld3D, 首先应该去创建一个物理世界,而对于一个物理世界,默认都有重力,提供一个创建 世界的静态方法(重力默认为(0, -10, 0)) static PhysicsWorld3D* create(const btVector3& gravity = btVector3(0
转载自:Cocos2d-x分享一个封装的Sqlite3的DBUtil类  在Cocos2d-x中使用Sqlite作为游戏持久化的解决方案是个不错的选择,使用json或者xml等文件存储的IO读写性能在手机设备上比较差,通常使用Xml和Json等文件存储数据时,因为实时的通过IO读取文件操作非常耗时,往往在游戏启动的时候把数据读取出来放到游戏的缓存中,使用时去缓存中查询,这样会占用大量的内存,如果不
刚学习了lua两三天,对socket通信做了个自己的封装,导入全局实例,加入自定义事件分发,请大家多多指教 -- -- Author: peilin -- Date: 2015-01-22 11:10:35 -- local Component = require("framework.cc.components.Component") local SocketTCP = require("fra
---使用说明 都是静态方法,直接用即可,如下: Sql::open("PopStar"); Sql::setInt(101,lv); Sql::setString("starData",starData.c_str()); Sql::createTable("User", "create table User(id integer,name text)"); Sql::exec("delete 
谈到联网,在游戏中也是非常核心的模块,在官方Js-test中我们可以找到联网部分 的NetworkTest文件下有两个类 SocketIOTest.js(Socket 类) WebSocketTest.js(WebSocket 类) 以上都是强联网类型的使用方法,官方已经封装的非常好用了,大家可以细读研究; 那么做一个联网交互游戏,也是并不复杂的; 那么下面我们来重点说下一弱联网的使用; 在Js-
绑定了一个c++函数到lua,lua这边是这样调用的:    ---测试 http请求网络图片 的代码     local function HttpRequestCompleted(statusCode,tagNum,image)         print("图片数据请求结果 statusCode:"..statusCode.."  tag:"..tagNum) ---200表示获取网络图片成
头文件BackgroundLayer.h #ifndef __BBACKGROUNDLAYER_H__ #define __BBACKGROUNDLAYER_H__ #include "cocos2d.h" NS_CC_BEGIN class BackgroundLayer : public LayerColor { protected: GLuint m_wrapS; GLu
    class函数是在"cocos2d-x-3.2/cocos/scripting/lua-bindings/script/extern.lua"中定义的。 -- Create an class. function class(classname, super)     local superType = type(super)     local cls     if superType ~
(原创文章,转载请注明原文出处:http://blog.csdn.net/while0/article/details/79032004) 基于cocos2dx开发游戏,免不了设置节点或精灵的位置,这些位置坐标常常不是一个绝对坐标值,而是相对于其它节点的相对坐标。例如:精灵A与精灵B左对齐,精灵A与精灵B中心对齐等等。 计算这些相对坐标值,每次都需要进行计算,计算时要考虑到精灵的anchorPoi
哇,一转眼都凌晨1:30了(可怜的我还在写博客,不过趁这段时间有空多写写,多总结总结是没有错的,希望能和大家一起进步),终于把今天,不对,昨天突然想实现的一个倒计时Label写好了,感觉像现在app中这种登陆啊,获取验证码什么的用着的地方会特别多,不足之处还望指正! 别的不扯多了,下面进入正题! 一.重写button的init方法 代码如下: convenience init(count: Int
Swift 2 版 Core Data 封装库,相比另外两个 SwiftRecord 和 CoreStore 更轻量。 特性 利用Swift的反射机制转换NSManagedObjects 支持 iOS 和 Mac OS X 使用structs Swift 2.0支持 使用方法 struct Shop: CVManagedPersistentStruct { // The name o
swift封装的跑马灯效果,效果如下: 需要的可以到这里CSDN或者这里(github)下载。
冰之依韩版女装(程序媛福利) Swift一分钟做出超炫的个人界面效果不再是梦!废话不多说直接代码 第一步把LBSwift_PersonalPage拖到自己的工程里面 继承LBSwift_PersonalPage 代码如下 更多经验请点击 核心代码 //头像设置 self.headImageView?.image = UIImage(named: "myheadimage.jpeg") //背景设置
import UIKit class QHGoodModel: NSObject { //是否已经加入购物车 var alreadyAddShoppingCart: Bool = false //商品图片名称 var iconName: String? //商品标题 var title: String? //商品描述
闭包说明: 首先说明简明扼要的说明一下:闭包,可以看做 JAVA中匿名函数。 我们来看APPLE文档: 一个函数,可以看做一个特殊的闭包 嵌套函数,是一个捕获其所在函数中上下文的闭包 闭包表达式,是一个写法奇特,可以捕获上下文变量的【匿名闭包】 那么让我们开始:        我们有这样子的一个需求:写一个API,他需要两个参数,第一个参数是一个 字符串数组,第二个参数是一个函数,  这个函数的作
使用NSURLConnection.sendAsynchronousRequest()可以采用异步获取的方式取得数据。下面通过对数据获取类进行封装,演示如何进行数据请求与接收。 1,HttpController.swift (数据获取封装类,结果处理协议) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27