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       这是小编第一次写博客,稍微有些紧张= = 。        希望大家多多关注我,我会每周不定时更新我的学习cocos2d-x的经验,以及方法。                小编用的是windows系统。。。第一次编译灰常灰常的慢。 又提起了伤心╮(╯▽╰)╭。 </pre>      <strong> 言归正传,首先打开VS2012,打开目录下的工程文件,打开后找到proj.win
       通过这几天的学习,我将2048这款游戏大致给做出来了,在我做出模型后,我遇到了2个问题,①4×4的格子内有16个2!╮(╯▽╰)╭。。。。②分数模块内显示的分数是一个6位数(哇塞!好高的分数诶)。这里我不是在秀下限玩。我的两个问题都在我的Helloworld的init()方法中,我很机智先把0赋到每个格子中代码如下: //4*4的单元格 for(int i=0; i<4;
       本节小编为读者们讲述如何在cocos2d上做一个剪刀石头布的游戏,游戏画面如下:       首先看到这个画面:我们来分析一下它到底有几个层?有菜单层、显示结果层、显示分数层、显示菜单背景层。宏观角度上看:有3个层:背景层->精灵层->菜单层。       让我们看看SettingScene.h头文件中都定义了什么: #include "cocos2d.h" #include "He
               上一节,我们把游戏界面已经编译好了,那么这一节,我们要实现我们的游戏方法。 首先我们要添加3个菜单,添加按钮当然也可以。代码如下 //添加石头菜单 auto shitouMenu= MenuItemImage::create( "shitou.png",
        要在Cocos2d中使用Button,首先引入头文件#include "ui/CocosGUI.h"  using namespace uil;        引入完毕后,就创建button。代码如下: void btnGoodsItem(cocos2d::Ref* pSender,Widget::TouchEventType event); void HelloWorld::bt
//首先创建一个Vector来存放精灵动画 Vector<SpriteFrame*> allFrame; //添加每一帧 for(int i=0;i<=10;i++){      auto sf=SpriteFrame::create(      StringUtils::format("walk0%d.png",i,      Rect(0,0,78,132));      allFrame.p
removeself可以说是一个Action,用来实现一个动作自动删除的。如:一个小星星从左边moveto到右边去,接一个removeself,自动从父节点删除。 removechild是从父节点删除子节点,现在一般都是用子节点removefromparentsandclearup方法,来实现删除一个sprite或者是别的。
首先我在.h文件中定义了3个血条,以方便我在.cpp中调用。(三个血条分别代表3个图片) Sprite* spriteHp1; Sprite* spriteHp2; Sprite* spriteHp3; 再定义一个LiveCut方法在.h文件里,在.cpp中实现该方法。 void LiveCut(); void 类名::LiveCut() {     if(spriteHp1){       sp
      schedule是一个定时器,可以让一个动作每隔几秒钟执行1次,scheduleonce是一个定时器,去掉once则是多个定时器。先在.h文件中定义一个方法带有一个参数,来传递间隔时间的参数。        <strong><span style="font-family:Microsoft YaHei;">this->schedule(schedule_selector(GameSc
       通过一天的时间看Vector,其实Cocos的Vector跟C++的区别在于前者可以自动释放空间,后者需要自行手动释放。下面来为大家介绍一下Vector的用法吧。Vector<T>它是一个模板类,就是一个动态数组,只不过Vector功能更为强大,所以我们经常用它来在程序中使用。尖括号里<>,是数据类型,那我们想添加一个Layer或者Sprite这种指针类型的变量,格式就是:Vecto
      本期笔者为大家介绍一个Cocos2d上一个强大的功能,一个文件的操作。 UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data","Hello jikexueyuan"); log("%s",UserDefault::getInstance()->getStringForKey("data","HelloWorld").c_str()); 将
        单点触摸是一种事件监听器,首先要为它进行初始化,这里采用C11新特性。         auto listener=EventTouchOneByOne::create();//这里新添加了一个单点触摸事件监听器。         首先在.h文件中声明一个触摸开始、触摸中的方法。         bool _touchBegin(Touch* t,Event* e);      
很久没有跟大家分享Cocos2d学习时的经验了,今天继续。 首先让我们先了解一下UserDefault这个类,它在游戏中充当保存用户最高分的角色。 UserDefault是一个微型数据库,像我们开发者开发的手机app游戏当需要保存一些分数和信息的时候,用这个类就足矣。当然一些大型手机网游还是会用到数据库的内容。那么今天笔者带大家了解下UserDefault中的几个常用的方法。打个比方,在最开始的游
在.h文件中定义一个枚举类,里边包含了上下左右四个方向。 enum DIR {        RIGHT_DIR,        LEFT_DIR,        UP_DIR,        DOWN_DIR } 像贪吃蛇类的游戏,是自动行进的话,就是定义一个计划任务schedule,每隔多少秒向上下左右移动多少。但在之前应该先定义交互事件。 //创建监听对象 auto listener=Eve
使用TexturePacker打包多张小图 1、将多张小图拖动到TextPacher中。 2、定义导出格式       导出plist文件名,导出合成图的png文件名 3、选择publish发布      生成一个xxx.plist和xxx.png 4、拷贝这两个文件到Rescoures目录 5、使用SpriteFrameCache一次性加载到缓存       SpriteFrameCache::
核心代码如下: auto sp1=new Sprite("文件路径"); sp1->setAnchorpoint(Vec2::ZERO); sp1->setPosition(0,0); sp1->setTag(101); this->addChild(sp1); auto sp2=new Sprite("文件路径"); sp2->setAnchorpoint(Vec2::ZERO); sp2->s
        首先进度条的作用在游戏中充当着重要的角色。如:人物的血条、计时的时间条、小怪的血量等,它以一种直观的形态呈现在我们的视野当中,话不多说,直接上货了。 <strong><span style="font-family:FangSong_GB2312;">   //进度条背景 Sprite *progressbgSprite; progressbgSprit
    从今天起寒風的旅途由cocos2d-x变为Cocos了。因为时代在进步。。。好了废话不多说,下面进入正题。     我们在做飞机大战等一系列小游戏中,会遇到最高分问题。那么这时候我们有两种选择,一种是连数据库,一种是用UserDefault。     在这里,我用我的代码为大家说明:    //分数 auto labelScore=Label::createWithSystemFont(
对cocos有了解的人,都应该对CREATE_FUNC这个宏不陌生, 那么今天寒風为大家解析一下这个函数。 首先我们看看里边的源代码: <span style="font-family:SimHei;">/** * define a create function for a specific type, such as CCLayer * @__TYPE__ class type to
应用代理和它的名字一样,它代表整个程序,并且整个程序里只有唯一一个实体,也就是说一个cocos2dx程序只会有一个应用代理。 这货负责程序的初始化工作和处理待机时的事务,在vs工程里和磁盘上一般都能找到它的正体,名字是AppDelegate.h和AppDelegate.cpp。 这家伙的存在感简直低到了一定境界,因为一般我们很少会去修改它,默认的设置就能满足我们的需求。 很有可能我们把整个游戏写完