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auto s = Director::getInstance()->getWinSize();          auto draw = DrawNode::create();     addChild(draw, 10);          // Draw 10 circles //    画同心圆     for( int i=0; i < 10; i++)     {         dra
        目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。   对于m_uReference,构造函数创建时对该引用计数器赋值为1(自引用,并没有实际的使用),当需要引用对象时调用reta
       言简意赅的描述一下:如果想在A类中调用B类中的C方法。首先要在A类中的ctor方 法中定义self.XXXX。这样XXXX就是全局变量了,在任何地方都可以创建一个对象出来。 那么需要调用这个对象的方法时,就可以使用它了。
用Lua又写了遍2048.这回发现比之前写的更快了。在上下左右移动块的上边,例如像左移动:那么需要遍历的则 是x轴方向。并且是跟移动方向相反的向右进行遍历。此时定义一个对象,记录向右遍历的第i个的值,记录后将此值 赋给它左边的那个值(这里说的通俗些,坑了勿喷!)最后代码呈上。有需要的可留言,可以找我要代码一起学习。 function GameScene:leftCombineNumber()
通过之前的一段学习,我用Lua又重写了一遍2048(哈哈哈,我是不是有点勤奋),在这里归纳一下结构。 一、从场景来讲只需要一个场景GameScene即可。 二、GameScene场景下有很多的layer,其中包括: 1、各式各样的label(这里不举例说明) 2、绘制4×4的表格(用DrawNode里的DrawSegment方法画直线) 3、封装的每个卡片(其中参数包括:x,y,num,posit
       开发消消乐这种游戏的时候,需要实时更新游戏当中的当前关卡值、所用步数、分数。用scheduleUpdate()就可以解决。我们将分数、关卡、步数封装在GameUI一个类中,在GameLayer中new一个GameUI的对象,这是钟比较常规的思路。那么怎样才能保证实时更新这些标签呢?这时候就需要我们在new的时候传递参数,当然在GameUI的ctor中也需要传递一个参数,用来保存它里边