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1. 头文件 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // there's no 'id' in cpp, so we recomm
Cocos2d 开发中提供了两种touch处理方式,Standard Touch Delegate和 Targeted Touch Delegate方式(参见CCTouchDelegateProtocol.h中源代码),CCLayer默认是采用第一种方式(参见CCLayer的 registerWithTouchDispatcher方法)。在源码中可以看见CCLayer继承了CCTouchDeleg
原文链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-214811-page-1.html pvrtc 和 etc是硬件支持的格式,因此,不会进行内存和显存解码,将会省许多 同时,由于不会解码,那CPU到GPU的传输量就会变少,在手机平台这种总线带宽小的设备上,可以得到一定量的性能提升。 但pvrtc只适合IOS,etc适合android, 需要做两个平台
分类: cocos2d-x 2014-04-11 22:30  1435人阅读  评论(0)  收藏  举报 cocos2dx [cpp]  view plain copy print ? #include "TouchTest.h"      TouchTest::TouchTest()   {       m_longProgress=false;   }            bool is
转自: 为了保存自定义数据文件,需要保存文件和读取文件,也就是File的IO处理; 针对cocos2d-x我们可以通过CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWriteablePath()获取到可读写的文件目录,其实是Caches目录。 关于file的操作,我们要明白几个概念: File :文件对象,用于创建文件,操作文件 fopen:打开操作一个具体文件(文件路径,
现在,对于游戏的基本准备都已经做好,之后需要考虑的,就是游戏逻辑的处理,主要考虑一下几个方面: 1 判断方块是否已经落下停止,并下落新的方块; 2 方块落下后,判断是否符合消行条件,进行消行; 3 根据下落或者消行进行计分。 这些判断,需要定时处理,因此这里需要使用到默认更新的update。 在初始化中,需要调用: this->scheduleUpdate(); 如果需要停止更新,可以调用: th
cocos2d-x lua 中使用protobuf并对http进行处理 本文介绍 cocos2d-x lua 中使用http 和 基于cocos2d-x 对lua http的封装(部分ok) 本博客链接 http://www.voidcn.com/article/p-uzwmdzfc-qn.html protobuf  Google的一个很好用的传输数据的封装 说实话Google的东西确实比较好用
以最新的Cocos2d-x 3.2 release为例,介绍如何在Cocos2d-x中让程序背景透明。 一样,先上图。 修改的东西不多。主要有3步。 1.在AndroidManifest.xml中设置Activity背景透明 ? 1 android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" 如图, 2.在libco
以下来自对 cocos2d-x-3.5 的源码分析, 今天重点研究它的动态开辟的对象释放问题. 涉及以下3个基本的class 和一个模板类 手动引用计数类 class Ref Ref 是 cocos2d 中很大一部分类的祖先类 . Ref 支持以下三个接口: retain() 累加引用计数 , 当我们将指针复制给新的指针的时候, 请自觉手动调用! release() 指针释放无用或者即将挪作它用之
官方解决方案在这里 去google 但是有很多细节上面没有提起。 如何导入 google service lib 首先将google-play-services_lib拷贝到自己的android工程目录下。 千万不要第一步就import,即使是选择copy选项。因为有可能工程目录跟android工程目录不一致。 然后,import拷贝过来的这个库工程。 打包报错怎么办? 修改完xml后打包失败,这
单点触屏事件: //先创建一个单点触屏监听器 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //注册监听器的回调方法,分别回调本节点的三个方法 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(EventScene::onTouchBegan, this); liste
      最近在做一个东西,需求是PageView里面要放几个Button,技术不牛逼,人又比较low,还不能靠脸吃饭的我,最后实现了一个比较Low的版本,如果有大牛有比较牛掰的方法,欢迎打脸,不瞎比比了,免得大家没心思撸代码,直接上代码,如下: local function buttonCallBack(sender,type) local isTouch = 0 if typ
今天在写个demo的时候意外发现了一个跟rotate相关的有趣的事情。 如果我们想要将一个物体旋转朝向另外一个物体的时候,一般都会采用如下的方法: // 通过tan值求arctan来得到旋转角度 auto diff = objRotateToward->getPosition() - objRotated->getPosition(); float angleRadians = a
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 到此,cocos2d-x的test范例介绍的差不多了,本系列的文章更新也会暂时暂停,之后会在每周新写一篇cocos2d-x的实例(个人写的一些游戏效果),敬请期待。本篇介绍剩下的一些小知识。 1.游戏存档 游戏存档是游戏中不可缺少的一部分,coc
cocos2dx 中切换场景内存占用过高的处理 1、运行场景: CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); pDirector->runWithScene(pScene); 2、替换场景: (1) CCScene *pScene=SceneTestScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(
事件处理: 事件监听和事件监听绑定 通知中心 Input输入框的使用 事件监听和事件监听绑定 事件监听处理,有个重要的类EventDispatcher: 这个类管理事件监听器的订阅和事件的分发 事件监听器列表以这样的方式来进行管理:当事件正在分发的过程中,事件监听器可以被添加或者移除,包括事件监听器内部的监听器。 其常用的成员函数: void addEventListenerWithSceneGr
动作类型 瞬时动作: 瞬间执行的动画,我们无法看到它变化的过程。 CCSize s = Director::getInstance()->getWinSize(); CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create("windowslake", "A Damn Mess", 23); label->setPosition(Vec2(0, s.height / 2)
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第十节:描边效果处理   视频地址:http://edu.csdn.net/course/attend/1330/20810 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:http://www.firestonegames.com/bbs/forum
今天在游戏中加了个战斗数值显示,其中就有用到渐变的效果,发现竟然没有生效,查看了源代码发现子节点的opacity值跟随父节点的opacity更新是有前提的,那就是这货:_cascadeOpacityEnabled。请看源代码: void Node::setOpacity(GLubyte opacity) { _displayedOpacity = _realOpacity = opacit
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite:null, _startBtn:null, ctor:function () { this._super(); var size = cc.winSize; var mainscene = ccs.load("res/Scene.