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LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/
cocos2d-x 打 android 包时要修改 Android.mk 文件,但每次修改很麻烦,如果源文件很多的话就坑死了,也可以写一个脚本来自动生成这个文件,但每次还要重新生成一下,将其修改下面的的样子可以一劳永逸 原来的: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_P
我们在上一篇博客中年使用的cocos工具对于C和C++源代码进行编译。事实上cocos工具读取<游戏工程目录>\proj.android\jni\目录中的Android.mk文件,进行交叉编译和打包的。 Android.mk是一个编译文件,它是GNU Makefile的一小部分,是用来向Android NDK描述C和C++源代码文件的,如何进行编译,以及打包等操作。默认的Android.mk文件内
分类: 移动ANDROID研发 移动研发http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/8995863 http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/8995863 -05-30 17:50  1056人阅读  评论(0)  收藏  举报 ANDROID Cocos2d-x Introduction:    
说标准那是因为我用它能成功编译出我的android游戏仅此而已,哈哈 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $
手工输入项目需要编译的cpp文件到Android.mk里的缺点 1)繁琐,如果cpp文件很多,简直无法忍受 2)手工输入过程中容易出现错误 3)如果cpp文件更改名称,需要修改Android.mk文件 。。。。等等 下面的样例代码转自:https://gist.github.com/andyque/6060595 [plain]  view plain copy <span style="font
一直以来都在win32工程下搞cocos2d-x的项目,没弄到过其他平台,今天学习了一下如何用android工程生成apk还是遇到了很多麻烦的。好在最终也成功生成了apk文件并且在手机上安装了,打开一看,一些UI的位置都乱了。好在游戏可以正常玩,没什么问题。 下边讲一下我遇到的问题和如何使用android工程生成apk。 前边的准备工作请看这里,官网的教程,主要就是搭建安卓环境什么的。 http:
  做cocos2d-x的项目,一般是用电脑进行开发,然后移植到手机平台上。移植到安卓手机需要用eclipse等工具重新编译打包成apk文件。而用eclipse打包的话,要把项目的cpp文件一条条加入到Android.mk配置中,文件少无所谓,但如果文件很多,手工添加就比较麻烦了,特别是有些时候,要和原先的Andriod.mk配置做比较,本次新增了哪些文件,然后把新增的文件添加进去。   总之,打
LOCAL_SRC_FILES源文件包含: MY_CPP_LIST := $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp) MY_CPP_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/hellocpp/*.cpp) MY_CPP_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/UserUI/
LOCAL_PATH := $(call my-dir)   include $(CLEAR_VARS)   LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared   LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp   #traverse all the directory and subdirectory define walk    $(wildca
# 遍历目录及子目录的函数   define walk       $(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))   endef       # 遍历Classes目录   ALLFILES = $(call walk, $(LOCAL_PATH)/../../Classes)       FILE_LI
Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦! 我们下看看TestCpp工程中的Android.mk文件: 这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们看看下面的情况: 1改变了其中一个文件名就得修改mk文件,痛苦之处显而易见,而且会重新编译整个工程! 2.手工添加时
本篇博客主要讲NDK编译Android项目的两个文件Android.mk和Application.mk,笔者在使用NDK编译Cocos2d-x生成的Android项目的时候遇到配置编译环境的问题,网上虽然有些配置教程,但并未把一些原理性的东西描述清楚,虽然有时候可以把编译环境配置成功了,但并不了解为什么要这么来配,有时候出现问题也无从下手去查。笔者是带着疑问去配置NDK的编译环境的,其中就遇到An
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)
cocos2dx工程打包成Android APK当然少不了编辑android工程目录下的Android.mk文件,主要工作就是把Classes目录下的*.cpp文件添加进来进行编译。 下面就分Android工程在Eclipse和AndroidStudio两种情况来说明。 Eclipse 在项目的 proj.android\jni 目录下的 Android.mk 文件中,需要对 LOCAL_SRC_
编辑android.mk文件,替换为如下内容 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 LOCAL_PATH := $(call my-dir)   LOCAL_PATH := $(call my-dir)   include $(CLEAR_VARS)   LOCAL_MO
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua FILE_LIST := hellolua/main.cpp FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../C
原因: 每次加一个cpp,都要改写Android.mk 一次,修改了引用脚本,就不用每次都该了。 修改LOCAL_SRC_FILES 的赋值 转自  http://suool.net/ 原来的。 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODU
一.懒人说书 Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦! 我们下看看TestCpp工程中的Android.mk文件:   这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们看看下面的情况: 1改变了其中一个文件名就得修改mk文件,痛苦之处显而易见,而且会重新编译整个工程
编译至Android平台时,若手动修改需编译的源文件及头文件目录,那会比较麻烦。还有就是若直接在Android.mk里面写自动搜索的话,需要Linux环境(或Windows上的Cygwin)才能正确运行。所以这里写了一个Python脚本,直接放在jni文件夹下运行即可生成Android.mk。生成的Android.mk文件内容如下图:     Python脚本: import os from s