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cocos2dx文件管理类是一个很重要的类,这里对这个类进行一下分析: CCFileUtils是文件管理类的基类,不同平台下android,ios,win32都有 继承于这个类的子类,如android class CC_DLL CCFileUtilsAndroid : public CCFileUtils 1、单例类: static CCFileUtils* sharedFileUtils()
在1中,我只是针对整体结构进行了分析,那么在2中,我将会对一些我们常用的函数进行分析。 //获取给定文件名的全路径 //下面这很长一段注释,通过举例子,像我们说明cocos2dx获取文件全路径的规则。 //这段我就不翻译了,直接通过代码来看。 /** Returns the fullpath for a given filename. Fir
在2中,我们分析了几个函数,在这一篇中我们继续分析其他一些函数。 1、 在2中,多次用到了m_searchPathArray(搜索路径),那这个搜索路径怎么来的呢? 我们可以通过setSearchPaths这个函数来设置搜索路径 void CCFileUtils::setSearchPaths(const std::vector<std::string>& searchPaths) { b
在3中,我们又分析了几个函数,在这一篇中我们继续分析其他一些函数。 1、android平台 unsigned char* CCFileUtilsAndroid::getFileData(const char* pszFileName, const char* pszMode, unsigned long * pSize) { return doGetFileData(pszFil
标题有点唬人,但如果还在用2.x的朋友,升级到2.26是有必要的。因为luajit不支持64bit,因此在ios 64bit上只能用lua,不能用luajit了。cocos2d-x2.26为此专门将3.x上的lua加密移植了过来。详细可以看这里:http://www.cocos2d-x.org/news/386 顺便帖一下32bit和64bit的不一样 Integer data type ILP3
HASH_FIND_PTR HASH_ADD_PTR calloc calloc是一个 ISO C函数 函数名: calloc 函数原型:void *calloc(size_t n, size_t size); 功 能: 在内存的 动态存储区中分配n个长度为size的连续空间,函数返回一个指向分配起始地址的 指针;如果分配不成功,返回NULL。 原型 extern void *malloc(uns
  #define GM() GlobalManager::getInstance()
UTF8 BOM http://www.cnblogs.com/DDark/archive/2011/11/28/2266085.html  if (dynamic_cast<OtherPlayer*>(var))   //类型检测     {         this->hurt();     }
#ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: HelloWorld();
#ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: HelloWorld();
#ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: HelloWorld();
#ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: HelloWorld();
如果是在cocos2d-x里才第一次使用lua的人,里面的extern.lua会带来很大的帮助,因为它帮lua这种勉强算是基于对象的语言实现了继承的功能。 同时,cocos2d-x里集成了tolua++,使自己编写的c++类可以通过配置,轻松地生成lua的绑定代码。 但不一定所有人都会把tolua++研究透,也不一定会所有人都把tolua++的使用方法搞明白。 当项目刚开始的时候,我们就发现了to
摘自网上的android生命周期图: cocos2dx-2.X前后台切换分析,基于android平台: 1、从后台进入前台 项目的activity一般继承自Cocos2dxActivity,看过activity生命周期的 都知道onCreate,onResume等方法,这些函数是activity生命周期中 最重要的函数,具体什么时候调用,可以查看相关资料。 //刚进入游戏和游戏从
一般看到这篇文章的,都是想看打包流程,可能是初学者,或者是3.X接到一个公司买的2.X的项目,来看这篇文章。 废话不说,正题。 首先,打包2.X,需要做以下几步: 1.新建HelloWorld工程,相信你会了吧?不会来看这篇文章干叼。 2.之后导入COCOS2D库,我的是:D:\cocos2d-x-2.2.0\cocos2dx\platform\android 3.这个时候,Eclispe自动导入
cocos2dx-2.X Layout设置大小问题 cocoStudio 1.1.6 cocos2dx 2.2.6 问题:    前两天有个需求,因为物品数量不确定,需要加入物品后,再计算大小。 我把物品加入到Layout控件后,调用setContentSize方法,因为Layout 类本身就继承自CCNode,所有会有setContentSize方法,但是设置后, 根本没有效果,Layout的大
手动添加 手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。     CCAnimation *animation = CCAnimation::creat
在iPhone6 个别机型会出现 粒子效果黑色不正常现象。 ignore = CCParticleSystemQuad:create("particles/flower_red.plist"); ignore:setPositionType(kCCPositionTypeRelative) 现象如图。 问题持续了很长时间。 后来测试资源发现将粒子数量变少些将不复存在这个问题 这里要注意的是,为了实
目的:快速掌握Cocos2d-x引擎的主干类容。        内容看起来会显得非常不专业,但是实际上是非常高效的。 从基础类开始,系统的对Cocos2d-x进行梳理和学习。        截止今天,Cocos2d-x已经更新到3.6版本了,我却仍然在学习2.x版本,原因是工作要求。而且从2.x开始学起,然后再学习3.x,相信会有更深刻的体会。        博客只是当做一个存储容器,不奢望他人能
1. 一般情况:  3.x版本:   cc.xxx     -----------  2.x版本 CCXXX      范例:      cc.layer---> CCLayer   所有需要 create() 的 类 同理      cc.move ---> CCMove     动作类 同理 2. 坐标函数 比较特殊   3.x版本:  cc.pXXX     -------  2.x版本: