cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到的知识

HASH_FIND_PTR


HASH_ADD_PTR


calloc

calloc是一个 ISO C函数
函数名: calloc
函数原型:void *calloc(size_t n,size_t size);
功 能: 在内存的 动态存储区中分配n个长度为size的连续空间,函数返回一个指向分配起始地址的 指针;如果分配不成功,返回NULL。

原型

extern void *malloc(unsigned int num_bytes);

头文件

功能

分配长度为num_bytes字节的 内存

返回值

如果分配成功则返回指向被分配内存的 指针(此存储区中的初始值不确定),否则返回空指针 NULL。当内存不再使用时,应使用 free()函数将内存块释放。函数返回的 指针一定要适当对齐,使其可以用于任何 数据对象

说明

关于该函数的原型,在以前malloc返回的是 char指针,新的ANSIC标准规定,该函数返回为 void型指针,因此必要时要进行类型转换。

名称解释

malloc的全称是memory allocation,中文叫 动态内存分配,当无法知道内存具体位置的时候,想要绑定真正的内存空间,就需要用到动态的分配内存。

------- ---------------------
原型:void *memmove( void* dest,const void* src,size_t count );
头文件:<string.h>
功能:由src所指内存区域复制count个字节到dest所指内存区域。

-------------------

DelayTime* delayTime =DelayTime::create(animate->getDuration()/2);

CallFunc* callFunc1 =CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Figure::attacking,this));


DelayTime 和CallFunc 都是FiniteTimeAction的子类


Sequence* sequence =Sequence::create(delayTime,callFunc1,delayTime,callFunc2,NULL);


例如这个例子,它创建的时候由于参数是不定的

va_start(params,action1);

now = va_arg(args,FiniteTimeAction*);

最后

va_end(params);

解决了 不定参数传递的问题

createWithVariableList

解释了如何取得参数的过程。


在VC++6.0的include有一个stdarg.h头文件,有如下几个宏定义:
#define _INTSIZEOF(n) ((sizeof(n)+sizeof(int)-1)&~(sizeof(int) - 1) )
#define va_start(ap,v) ( ap = (va_list)&v + _INTSIZEOF(v) ) //第一个可选参数地址
#define va_arg(ap,t) ( *(t *)((ap += _INTSIZEOF(t)) - _INTSIZEOF(t)) ) //下一个参数地址
#define va_end(ap) ( ap = (va_list)0 ) // 将指针置为无效
如果对以上几个宏定义不理解,可以略过,接着看后面的内容.
在进程中,堆栈地址是从高到低分配的.当执行一个函数的时候,将参数列表入栈,压入堆栈的高地址部分,然后入栈函数的返回地址,接着入栈函数的执行代码,这个入栈过程,堆栈地址不断递减,一些黑客就是在堆栈中修改函数返回地址,执行自己的代码来达到执行自己插入的代码段的目的.
总之,函数在堆栈中的分布情况是:地址从高到低,依次是:函数参数列表,函数返回地址,函数执行代码段.
堆栈中,各个函数的分布情况是倒序的.即最后一个参数在列表中地址最高部分,第一个参数在列表地址的最低部分.参数在堆栈中的分布情况如下:
最后一个参数
倒数第二个参数
...
第一个参数
函数返回地址
函数代码段


Sequence* Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...)
{
    va_list params;
    va_start(params,action1);

    Sequence *ret = Sequence::createWithVariableList(action1,params);

    va_end(params);
    
    return ret;
}
#endif

Sequence* Sequence::createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1,va_list args)
{
    FiniteTimeAction *now;
    FiniteTimeAction *prev = action1;
    bool bOneAction = true;

    while (action1)
    {
        now = va_arg(args,FiniteTimeAction*);
        if (now)
        {
            prev = createWithTwoActions(prev,now);
            bOneAction = false;
        }
        else
        {
            // If only one action is added to Sequence,make up a Sequence by adding a simplest finite time action.
            if (bOneAction)
            {
                prev = createWithTwoActions(prev,ExtraAction::create());
            }
            break;
        }
    }
    
    return ((Sequence*)prev);
}


-------------------------------

xcode 创建了 .cpp 文件之后 .h 文件才能include “xxx.h” 点击“xxx.h”才能跳转

事件2.x 替换为3.x 版本


// CCTouchDispatcher* touchDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();

// touchDispatcher->addTargetedDelegate(this,kCCMenuHandlerPriority-1000,true);

// Register Touch Event

auto listener =EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->setSwallowTouches(true);

listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(GameLoading::onTouchBegan,this);

listener->onTouchMoved =CC_CALLBACK_2(Paddle::onTouchMoved,this);

listener->onTouchEnded =CC_CALLBACK_2(Paddle::onTouchEnded,this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);


-------------------------------


CCLabelTTF 的替换

// //加载信息label

// CCString *pStrLoading = dynamic_cast<CCString*>(pDicLang->objectForKey("loading_now"));

// CCLabelTTF * pLabelLoading = CCLabelTTF::create(pStrLoading->m_sString.c_str(),"Arial",10);

// CC_BREAK_IF(pLabelLoading==NULL);

// pLabelLoading->setPosition(pProLoadRec->getPosition());

// addChild(pLabelLoading,enZOrderMid+2,enTagLabel);

ValueMap dict =FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("ui_xml/loading_xml.xml");

std::string pStrLoading = dict.at("loading_now").asString();

// LabelTTF * pLabelLoading = LabelTTF::create(pStrLoading,10);

Label * pLabelLoading =Label::createWithSystemFont(pStrLoading,"Arial",10);

// Label * pLabelLoading = Label::createWithTTF(pStrLoading,10);

CC_BREAK_IF(pLabelLoading==NULL);

pLabelLoading->setPosition(pProLoadRec->getPosition());

addChild(pLabelLoading,enZOrderMid+2,enTagLabel);



------------------------





#include "extensions/cocos-ext.h"

apidjson::Value json)


#include "cocos2d.h"

#include "extensions/cocos-ext.h"


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;



-------------------------------------------------------------


CC_SYNTHESIZE_READONLY(string,m_propName,PropName);




------------------


// LabelTTF* title = LabelTTF::create(m_title,"Helvetica-Bold",22);

Label * title =Label::createWithSystemFont(m_title,"Helvetica-Bold",22);


---------------------


std::function<void()> callfunc;

std::function<void()> &callfunc; 错误



CallFunc* moveByEnd =CallFunc::create(this,callfunc_selector(Monomer::moveByEnd));


CallFunc* callFunc2 =CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Monomer::unscheduleUpdateVertexZ,this));


--------------------

// CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCString*,m_fileName,NpcFileName);

CC_SYNTHESIZE(std::string,m_fileName,NpcFileName);




--------------------

int val1 =512,val2 =1024;

stringstream ss;

ss<<"texture_npc/npc_"<<val1 //“val1: "此处有空格,字符串流是通过空格判断一个字符串的结束

<<"_1_"<<val2<<".png"<<endl;

cout<<ss.str();

val1 =222,val2 =333;

ss.str("");

ss<<"texture_npc/npc_"<<val1 //“val1: "此处有空格,字符串流是通过空格判断一个字符串的结束

<<"_1_"<<val2<<".png"<<endl;

string sx= ss.str()+"fff";

cout<<sx;

// C++中可以使用stringstream来很方便的进行类型转换,字符串串接,不过注意重复使用同一个stringstream对象时要先继续清空,而清空很容易想到是clear方法,而在stringstream中这个方法实际上是清空stringstream的状态(比如出错等),真正清空内容需要使用.str(“”)方法。




----------------


std::map::erase的用法及陷阱

分类:C++ 4248人阅读 评论(1) 收藏 举报

方法一:

  1. std::map<std::string,std::string>mapTest;
  2. boolTestVal(conststd::string&val);
  3. ......
  4. std::map<std::string,std::string>::iteratorit=mapTest.begin();
  5. while(it!=mapTest.end())
  6. {
  7. if(TestVal(it->second))
  8. it=mapTest.erase(it);
  9. }
  10. else
  11. it++;
  12. }
  13. ...........
在这种方式中,通过std::map的erase方法在释放了it后会返回指向下一个元素的指针来获取最新的iterator


方法二:

copy

    mapTest.erase(it++);
  1. 该方法中利用了后++的特点,这个时候执行mapTest.erase(it++);这条语句分为三个过程

    1、先把it的值赋值给一个临时变量做为传递给erase的参数变量

    2、因为参数处理优先于函数调用,所以接下来执行了it++操作,也就是it现在已经指向了下一个地址。

    3、再调用erase函数,释放掉第一步中保存的要删除的it的值的临时变量所指的位置。


    如果只是mapTest.erase(it); 当这条语句执行完后,it就是一个非法指针,如果再执行++就会出错

    总结,对于iter的移动在对erase时需要注意。



------------------


ValueMap& framesDict = dictionary["frames"].asValueMap();




-----------------


rapidjson::Document doc;///<创建一个Document对象rapidJson的相关操作都在Document类中

ssize_t size;

unsigned char*ch =NULL;

do {

ch =FileUtils::getInstance()->getFileData("game_data/prop_info.json","r",&size);

CC_BREAK_IF(ch ==NULL ||strcmp((char*)ch,"") ==0);

std::string data=std::string((constchar*)ch,size);

CC_SAFE_DELETE_ARRAY(ch);

rapidjson::Document doc;///<创建一个Document对象rapidJson的相关操作都在Document类中

doc.Parse<0>(data.c_str());///<通过Parse方法将Json数据解析出来

CC_BREAK_IF(doc.HasParseError());




---------------


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;

using namespace std;


#include"cocos2d.h"

#include"cocos-ext.h"


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;




---------------

cocos2d::extension::ControlButton* btnLand =cocos2d::extension::ControlButton::create("登陆",MAIN_FONT_NAME,50);

btnLand->setPosition(Vec2(winSize/2) -Vec2(80,60));

this->addChild(btnLand);

btnLand->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(GameLand::sendLand),cocos2d::extension::Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);




ControlButton* button =ControlButton::create(Scale9Sprite::create("ui/closed_normal.png"));

button->setBackgroundSpriteForState(Scale9Sprite::create("ui/closed_selected.png"),Control::State::HIGH_LIGHTED);

button->setPreferredSize(Size(57,58));

button->setPosition(Vec2((m_pBg->getPosition() + m_pBg->getContentSize()) - button->getContentSize()/2));

m_pBg->addChild(button);

button->addTargetWithActionForControlEvents(GAME_UILAYER,cccontrol_selector(GameInfoUIController::removeBigMenuAndButton),Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);


---------------

this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(BgMap::updateMapPosition));

this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Player::detectionReplaceBgMap));

Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TextureAsync::WaitForFinish),this,0.1f,CC_REPEAT_FOREVER,0.0f,false);

this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Player::detectionReplaceBgMap),0.1f);



-----------------


Cocos2dx 3.0 过渡篇 (二十) 闲扯强制类型转换

http://blog.csdn.net/star530/article/details/21990081

---------------


DisplayData *displayData =decodeBoneDisplay(dic,dataInfo);

boneData->addDisplayData(displayData);

displayData->release();



voidBoneData::addDisplayData(DisplayData *displayData)

{

displayDataList.pushBack(displayData);

}



void pushBack(T object)

{

CCASSERT(object !=nullptr,"The object should not be nullptr");

_data.push_back( object );

object->retain();

}


注意这里 一次 release() 和 retain()


------------------


size_t是标准C库中定义的,应为unsigned int,在64位系统中为 long unsigned int。



--------------------

virtualvoid setString(conststd::string& text) override;


override????



-----------------


#include "cocostudio/CocoStudio.h"

这个引入和 CSLoader 有关

Node* widget =CSLoader::createNode("ui/role_create/role_create.csb");



-----------------


转换问题

转换注意


//转换失败



转换暂时注释


//转换学习到的


转换关键点

转换未知

cocos2d疑问

转换添加的debug

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是