解决方法
在SpriteKit中,游戏循环方法(update,didSimulatePhysics等)最初是场景类SKScene的一部分.然而,这并不总是最好的想法 – 您可能希望将场景实例视为更像数据而非实现游戏逻辑的场所(特别是现在可以在Xcode 6图形场景编辑器中完全构建场景).所以在iOS 8和OS X Yosemite中,这些方法分为两个方面.如果您已经为每帧游戏逻辑继承了SKScene,那么您可以继续这样做.但是如果您宁愿将该代码放在别处,可以在场景中设置委托,并在那里实现等效的SKSceneDelegate
方法.
SceneKit有更多的关注点分离. SCNScene更接近于纯粹的数据模型对象,以及由负责显示场景的视图(或其他对象)管理的所有渲染循环功能.通常,您在SCNView中显示一个场景 – 但也有其他类可以渲染场景,因此它们的通用API可以在SCNSceneRenderer
协议中找到.使用该协议定义的委托属性为您的视图设置委托,并在您的委托中,您可以实现SCNSceneRendererDelegate
方法以参与渲染循环的关键阶段.
SceneKit循环阶段几乎直接对应于SpriteKit中的那些:update:变为渲染器:updateAtTime:,didEvaluateActions:变为渲染器:didApplyAnimationsAtTime :(因为它包括CoreAnimation样式的动画以及SpriteKit样式的动作)等.
因此,对于SpriteKit每帧更新方法的SceneKit等效,请执行以下操作:
>将一个自定义对象(例如,视图控制器)设置为SCNView实例的委托.
>在该自定义类中,实现以下方法:
func renderer(_ aRenderer: SCNSceneRenderer!,updateAtTime time: NSTimeInterval) { // per-frame code here }
或者,如果在处理动作或物理后需要发生每帧逻辑,则对其他SCNSceneRendererDelegate方法执行类似操作.
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