canvas实现漂亮的下雨效果的示例

说明

这篇文章说如何用canvas画出漂亮的下雨效果,先看看最后实现的效果吧。

解释

看图来分析下,我们需要实现哪些效果

1、雨滴下落效果,移动鼠标控制下落方向

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移动方向和鼠标移动方向相同

3、雨滴下落到鼠标坐标一定范围内,散成小水珠,同样的,小水珠的移动方向也和鼠标移动方向相同

好的,我们把整个效果大致拆分成三个效果,实现这三个效果,就完成了。

我们一步一步来实现。

1、雨滴下落效果,移动鼠标控制下落方向

实现整个效果的思路就是,

初始时

一个数组保存雨滴对象。

一个雨滴对象里面有各个属性用来表示,雨滴的x坐标,y坐标,长度,下落速度,颜色,判断是否删除的标志位

更新动画时

往数组中添加一定数量的雨滴对象,然后遍历数组,修改每个雨滴对象的x坐标和y坐标,用canvas根据雨滴对象的坐标,画出两个点,连起来就是一个雨滴了。

所以实现效果的重点就在坐标上

初始化一个雨滴的时候

雨滴x坐标:一个随机

雨滴y坐标:-100,这样是为了让雨滴从可视区域外进来

更新动画时

雨滴x坐标:原x坐标的值 + speed * speedx

speed 是一个固定的值,表示雨滴下落速度,

speedx 是一个和鼠标移动方向有关系的变量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根据鼠标移动方向得到的一个

maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2),

e.clientX:鼠标距离可视区域左边的值

canvasEl.clientWidth:整个可视区域的宽度

也就是说 speedx 是一个逐渐接近maxspeedx 的值

maxspeedx 的取值范围是 -1 到 1,他的值越接近 -1,说明方向越向左,值越接近1,说明方向越向右。

为什么不直接用maxspeedx ?

这是为了让雨滴变化方向的速度不要那么快,不要跟随鼠标变化方向立即改变,要有点点的延迟,看上去更好些。

如果用maxspeedx ,是这样的效果

如果用speedx ,是这样的效果

雨滴y坐标:原y坐标的值 + speed

speed 和上面x坐标中提到的一样,是一个固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最后就是用canvas根据雨滴对象的坐标,画两个点了,然后连起来,雨滴就画出来了

一个点坐标比较简单,直接获取雨滴对象的x坐标和y坐标,就是这个点的坐标

第二个点的坐标:

x坐标 = 雨滴x坐标的值 + 雨滴长度 * speedx

y坐标 = 雨滴y坐标的值 + 雨滴长度

最后把这两个点连起来,就有一条线了,就是一个雨滴了

当设置x坐标时,又用上了变量 speedx,这是为了让 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,

当不用 speedx时,是这样

当用上speedx时,是这样

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移动方向和鼠标移动方向相同

这里的思路其实,和上面的效果有些相似

初始时

一个数组保存小水珠对象。

一个小水珠,其实就是画一个圆弧。

一个小水珠对象里面有各个属性用来表示,小水珠的坐标,x轴移动速度,y轴移动速度,圆的半径,判断是否删除的标志位。

更新动画时

往数组中添加一定数量的小水珠对象,然后遍历数组,修改每个小水珠对象的x坐标和y坐标,用canvas根据小水珠对象的坐标属性 和 半径属性,画一个圆弧。

所以实现效果的重点还在坐标上

初始化一个小水珠的时候

小水珠是雨滴消失的时候出现的,所以小水珠的坐标也是根据雨滴的坐标来的,删除一个雨滴,就出现一些小水珠,而且小水珠的移动方向也是和雨滴下落方向,鼠标移动方向一样,所以还是会需要上面提到的变量 speedx,

小水珠x坐标: 删除的雨滴x坐标 + 删除的雨滴长度 * speedx

小水珠y坐标:删除的雨滴y坐标 + 删除的雨滴长度

更新动画时

这里要用到小水珠对象的两个属性 vx(x轴的值 的变化速度) 和vy(y轴的值 的变化速度),

小水珠的x坐标

vx = vx + speedx / 2

小水珠的x坐标 =原x坐标 + vx,

speedx:上面提到的和鼠标移动方向相关的一个变量,这里的作用就是用来控制小水珠的移动方向和其他方向相同

speedx / 2,除2是为了使 让小水珠 在x轴的移动距离短一点,看上去更真实点

小水珠的y坐标

vy = vy + gravity

小水珠的y坐标 = 原y坐标 + vy;,

vy:一个负数

gravity:重力,一个正数,完整代码里设置的是0.5

因为 原y坐标 是一个正数,这样小水珠y坐标的值,就会先减小后增大,这是为了实现小水珠会先上升后下降的效果,看图

最后就是用canvas根据小水珠的坐标属性和半径属性画圆弧就可以了,弧度是随机

3、雨滴下落到鼠标坐标一定范围内,散成小水珠,同样的,小水珠的移动方向也和鼠标移动方向相同

确定图中圆的大小容易,假设圆的半径是35,我们能获取到鼠标的坐标,以鼠标的坐标为圆心,35为半径,就确定了圆的大小。

重点在于如何判断,雨滴是不是进入了这个范围,这就要用勾股定理了,看图。

因为雨滴是两个点连起来的一条线,要看雨滴是不是进入了这个范围内, 就是看雨滴靠下边的点的坐标,到鼠标的直线距离是多少,就是图中AB线段的长度。

勾股定理:直角三角形的两条直角边的平方和等于斜边的平方。

AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)

BC = 雨滴x坐标 - 鼠标x坐标

AC = 雨滴y坐标 - 鼠标y坐标

Math.sqrt()方法用来计算一个数的平方根

我们知道雨滴到鼠标的直线距离后,和圆的半径比较下,大于半径就不在范围内,否则就是在了。

如果在范围内,就删除雨滴,画一些小水珠。

总结

要实现这个效果,麻烦的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移动方向,而这些都和鼠标移动方向相关,确定各种方向后,根据距离,用canvas不断的画线,画圆弧就行了。

完整代码

rush:html;toolbar:false">


 
 


 

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