如何解决带动画的CustomPaint:避免重新创建对象
class logoDrawer extends CustomPainter {
int x;
logoDrawer(this.x){
print('New logoDrawer object created');
_initStuff();
}
void Paint(Canvas canvas,Size size)
{
_paintStuff();
}
}
x
的值通过动画从外部改变,而_initStuff
方法可能很昂贵,但并不取决于x
的值。
如果我接下来要使用_onClick
方法为其设置动画
class _SomeState extends State<SomeWidget> with TickerProviderStateMixin {
x = 0;
Widget build(BuildContext context){
return GestureDetector(
child: CustomPaint(
willChange: true,painter: logoDrawer(x)
),onTap: _onClick,);
}
void _onClick() {
_controller = AnimationController(
duration: Duration(milliseconds: 1000),vsync: this,);
animation = Tween(begin: 0.4,end: 0.0).animate(CurvedAnimation(
parent: _controller,curve: Curves.ease,reverseCurve: Curves.eaSEOut))
..addListener(() {
setState(() {
x = x+1;
});
});
_controller.forward().orCancel;
}
}
从技术上讲这是可行的,但控制台仍在继续打印
创建了新的logoDrawer对象
经常(不是每次重绘时)。这意味着初始化也经常重做,这对资源造成了很大的损失。实际上,我实际上只想创建一次对象,通过动画更改x
的值,只发出重绘,而不创建新对象。我想到的是一次创建自定义画笔并更新其内部值,但这似乎不会触发重新绘制
class _SomeState extends State<SomeWidget> with TickerProviderStateMixin {
x = 0;
var myPainter = logoDrawer(x);
Widget build(BuildContext context){
return GestureDetector(
child: CustomPaint(
willChange: true,painter: myPainter
),);
}
void _onClick() {
_controller = AnimationController(
duration: Duration(milliseconds: animDuration),reverseCurve: Curves.eaSEOut))
..addListener(() {
setState(() {
x = x+1;
// OR
painter.x = x+1;
});
});
_controller.forward().orCancel;
}
}
请注意,这是对我的问题的一般描述,并且正在使用的实际代码比这要复杂得多。
解决方法
仅当某些变量已发生更改,例如本示例中的Flutter analog Clock
时,才可能使用 shouldRepaint 方法触发重绘。 ,您可以做的是创建一个包含所有初始化数据的类,并将其初始化为状态并将其传递给painter。这样,您每次都会有一个新的painter实例,但是不需要初始化它,因为该数据会传入。
或者,您可以将该数据放入static
成员中,并具有自定义绘画类的静态初始化方法。例如,在我的一个项目中,我有两个可以在它们之间切换的画家,一个仅填充不同的颜色,另一个使用纹理。由于所有纹理都需要加载,因此不必在每个开关上都加载,而是在启动屏幕中加载一次。
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