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OpenGL中的未初始化纹理

如何解决OpenGL中的未初始化纹理

| 有没有一种简便的方法可以在OpenGL中创建未初始化的纹理? 我当前的方法如下所示:
std::vector<byte> nothing = std::vector<byte>([size of texture in bytes]);
glTexImage(
   target,level,internalFormat,size,border,format,type,nothing
   );
但这不涉及任何上传。 另一种方法是创建一个未初始化的缓冲区(通过调用不带数据的glBufferData)并从该缓冲区创建纹理。但是afaik这具有两倍的内存占用(而且我的内存预算很低)。 有没有一种好的方法可以创建一个纹理,以后可以在不使用带宽或额外内存的情况下将其写入?     

解决方法

只需传递一个空指针即可获取数据。这是自版本1起在OpenGL中的指定方式。从OpenGL 1.2规范的3.8.1节,第118页,最后一段:   如果是TexImage1D的data参数,   TexImage2D或TexImage3D为null   指针(   C实现),一个,两个或   三维纹理数组是   使用指定目标创建的   级别,内部格式,宽度,高度,   和深度,但未指定图像   内容。在这种情况下,没有像素值   在客户端内存中访问,并且没有   进行像素处理。失误   生成,但是,与   尽管数据指针有效。     

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