android – 尝试在设备上绘制纹理三角形失败,但仿真器工作.为什么?

我有一系列OpenGL-ES调用,正确地渲染三角形,并在模拟器(2.0.1)上使用alpha混合进行纹理化.当我在实际的设备(Droid 2.0.1)上启动相同的代码时,我得到的都是白色方块.

这对我来说,纹理没有加载,但是我不知道为什么它们不加载.我所有的纹理都是32位PNG,具有alpha通道,在res / raw下,因此它们没有按照sdk docs进行优化.

以下是我加载纹理的方式:

private void loadGLTexture(GL10 gl,Context context,int reasource_id,int texture_id)
{
    //Get the texture from the Android resource directory
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),reasource_id,sBitmapOptions);

    //Generate one texture pointer...
    gl.glGenTextures(1,textures,texture_id);
    //...and bind it to our array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[texture_id]);

    //Create Nearest Filtered Texture
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);

    //Different possible texture parameters,e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);

    //Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,bitmap,0);

    //Clean up
    bitmap.recycle();
}

以下是渲染纹理的方式:

//Clear
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //Enable vertex buffer
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,vertexBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2,textureBuffer);
        //Push transformation matrix
        gl.glPushMatrix();
        //Transformation matrices
        gl.glTranslatef(x,y,0.0f);
        gl.glScalef(scalefactor,scalefactor,0.0f);
        gl.glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f);
        //Bind the texture
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[textureid]);
        //Draw the vertices as triangles
        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,indices.length,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,indexBuffer);
        //Pop the matrix back to where we left it
        gl.glPopMatrix();
            //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

这里是我启用的选项:

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);            //Enable Smooth Shading
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);            //Enables Depth Testing
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);             //The Type Of Depth Testing To Do
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
        gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

编辑:我刚刚尝试向BitmapFactory.decodeResource()调用提供一个BitmapOptions,但这似乎并没有解决问题,尽管手动设置了相同的preferredconfig,density和targetdensity.

编辑2:根据要求,这里是模拟器工作的截图.底层三角形显示为呈现在其上的圆形纹理,透明度正在工作,因为您可以看到黑色背景.

删除死亡的ImageShack链接

这里是一个什么droid做的与完全相同的代码的镜头:

删除死亡的ImageShack链接

EDIT3:
这是我的BitmapOptions,更新了上面的调用,我现在正在调用BitmapFactory,结果仍然如下所示:
sBitmapOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;

sBitmapOptions.inDensity = 160;
sBitmapOptions.inTargetDensity = 160;
sBitmapOptions.inScreenDensity = 160;
sBitmapOptions.inDither = false;
sBitmapOptions.inSampleSize = 1;
sBitmapOptions.inScaled = false;

这里是我的顶点,纹理坐标和索引:

/** The initial vertex definition */
    private static final float vertices[] = { 
                                        -1.0f,-1.0f,0.0f,0.0f
                                                        };
    /** The initial texture coordinates (u,v) */   
private static final float texture[] = {            
                                    //Mapping coordinates for the vertices
                                    0.0f,0.0f
                                    };
/** The initial indices definition */   
private static final byte indices[] = {
                                        //Faces definition
                                        0,1,3,2
                                        };

一旦将其加载到OpenGL ES中,是否有权转储纹理的内容?也许我可以将仿真器的加载纹理与实际设备的加载纹理进行比较?

我尝试使用不同的纹理(默认的android图标),并且再次,它适用于模拟器,但无法在实际的手机上呈现.

Edit4:当纹理加载时,尝试切换.没有运气.尝试使用0的恒定偏移量到glGenTextures,没有变化.

有没有我使用的模拟器支持实际的手机没有?

Edit5:Per Ryan下面我将我的纹理从200×200调整到256×256,并且问题没有解决.

编辑:根据要求,将调用添加到glVertexPointer和glTexCoordPointer上面.另外,这里是vertexBuffer,textureBuffer和indexBuffer的初始化:

ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
loadGLTextures(gl,this.context);

解决方法

我也是Android OpenGL ES开发人员的新手.我拥有一个里程碑(欧元版为Droid).

从目前为止我可以看到的是,在我的里程碑上,从不同的书籍/网站发射了几个教程应用程序,似乎这款手机以与迄今为止发布的所有其他Android手机不同的方式处理OpenGL ES.

我认为它与设备上支持的OpenGL扩展有关.

检查此链接的支持的扩展名单,我相当确定一个代码大师会找到为什么droid正在以这样一个奇怪的方式处理opengl es.

http://www.rbgrn.net/content/345-hands-on-motorola-droid-opengl-es-specs

希望这有帮助..有一点

编辑:

我调整了manifest.xml并注意到使用时

<uses-sdk android:minSdkVersion="6"/>

资源根本没有加载.

使用时

<uses-sdk android:minSdkVersion="3"/>

资源正在加载罚款.

所以我转回去

<uses-sdk android:minSdkVersion="6"/>

并更改了位图的加载方式.

尝试替换:

//Get the texture from the Android resource directory 
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),sBitmapOptions);

与:

InputStream is = context.getResources().openRawResource(your.resource.there);
    Bitmap bitmap = null;
    try {
        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);

    } finally {
        //Always clear and close
        try {
            is.close();
            is = null;
        } catch (IOException e) {
        }
    }

纹理正在加载我的里程碑与该代码,希望这可以为您工作!

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