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本文基于cocos2d-js 3.0版本引擎开发 RenderTexture用法1:数字图片 通过这张图片实现任意数字 //数字图片精灵 var PictureNumber = cc.Sprite.extend({ m_Number:null, m_NumberTexture:null, ctor:function(){ this._super(); }, buildNumbe
转自:http://segmentfault.com/blog/codecabin/1190000000609378 在Cocos2d-x的学习和使用中,我遇到了很多关于数据的操作。在这个过程中,我学习了Cocos2d-x自带的很多功能。下面我把接触到的类罗列在下面,给出的都是基本的用法,多数没有深入了解。 UserDefault UserDefault类就像一个小型的数据库,它可以被用来存储一些
GL Shader脚本代码 gray.vsh <pre name="code" class="cpp">attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord;
cocos2d-x 新建工程 spirit3D 一直以来Cocos2d-x游戏引擎留给大家的印象是一款纯2D游戏引擎,它在2D手机游戏开发方面有很出色的表现,不过现在我要告诉大家,今天的Cocos2d-x已经不再是一款只能开发2D游戏的游戏引擎了,从v3.1版本开始,Cocos2d-x已经支持obj格式的3D静态模型的显示,在v3.2 版本中支持3D骨骼动画,不过在这两个版本中3D模型还不支持su
转至:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2430 前言】 在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。那么如何存储大量,不规则的数据?我们可以使用 SQLite数据库 存储数据。SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量的被用于手机、PDA、MP3播放器、以及机
原文地址 https://github.com/cheyiliu/All-in-One/wiki/Cocos2d-x jni helper源码 来自cocos 3.8, 头文件 “` ifndef ANDROID_JNI_HELPER_H define ANDROID_JNI_HELPER_H include include typedef struct JniMethodInfo_ { JNIE
var draw = new cc.DrawNode();                 //创建drawnode对象         this.addChild(draw, 10);         var centerPos = cc.p(winSize.width / 2, winSize.height / 2);                   //drawSegment --- 绘
在这个用于表格单元格的 Swift Xcode 6.0.1示例中,.self用作后缀(不记得看到之前使用过的自我),以及前缀self. (这当然是无处不在),试图了解这意味着什么. // Register the UITableViewCell class with the tableView self.tableView.registerClass(UITableViewCell.self,
枚举的基本用法 Enumerations Enumeration  enum SomeEnumeration{ case enumeration1 case enumeration2 case  enumeration3 ... } import UIKit enum GameEnding{ case Win case Lose case Draw } var yourScore:Int = 80
前面我们把一些非常常用的东西, 以及使用的细节也说了, 比如函数, 方法, 变量这些, 都是我们经常见到的, 现在让我们继续往下学习: 1.附属脚本 附属脚本可以定义在类(Class)、结构体(structure)和枚举(enumeration)这些目标中, 可以认为是访问对象, 集合或序列的快捷方式, 不需要再调用实例的特定的赋值和访问方法. 比如, 我们定义了一个数组Array, 那么我们就
在swift的switch中,case后面加了fallthrough的用法,就和OC的case后面没加break的用法是一样的! 使用fallthrough需要注意的有: 1.加了fallthrough后,会直接运行【紧跟的后一个】case或default语句,不论条件是否满足都会执行 var age = 10 switch age { case 0...10: print
最近在学swift,主要是因为在在找项目的时候发现很多小的都是用swift写的,所以迫于无奈只能去学swift。 由于个人比较low,在之前只学过C语系的编程语言(php,c++.....),swift貌似抄了部分python的语法风格,这里扯远了,言归正传: var a:Int? var b:Int!以上定义的是两个可选变量,可选变量的含义个人理解是,可以为nil值的变量(即不赋予初始值),sw
UINavigationController的基本用法和页面传值几种方式 本文介绍UINavigationController基本用法,因为涉及多页面顺便介绍页面传值 1、手写代码创建UINavigationController 手写方式创建很简单 , 首先创建一个项目 , 默认是从storyboard 加载的。这时候首先去掉默认加载方式 。 然后在AppDelegate.swift 的didFi
UICollectionView基础用法和简单自定义 注:本文通过几个实例来讲讲UICollectionView基本用法 本次要实现的两个效果。感谢猫神提供的教程 OneV’s Den 第一个界面是一个普通的流布局 UICollectionViewFlowLayout, 第二个界面是自定义的一个圆形布局。加了点手势操作和动画。老规矩。后面会附上源码 首先来看下基本用法 。 1、UICollecti
swift详解之二十九——谈谈debug的一些高级用法lldb 在软件编程中,debug是一项必须掌握的技术。怎么去打一个断点,怎么单步调试怎么step into 一个方法就不再赘述 主要来看看一些lldb常用的命令 po (print object)是LLDB的一个命令,其主要功能是输出objective-c中对象(objects)的信息 p(print) 其主要功能是输出原生类型(boolea
译者:mmoaay;校对:lfb_CD;定稿:numbbbbb 作为 Swift 中比较少见的语法特性,元组只是占据了结构体和数组之间很小的一个位置。此外,它在 Objective-C(或者很多其他语言)中没有相应的结构。最后,标准库以及 Apple 示例代码中对元组的使用也非常少。可能它在 Swift 中给人的印象就是用来做模式匹配,但我并不这么认为。 和元组相关的大部分教程都只关注三种使用场景
首先要说的是 Swift 中 使用三种方法来实现静态属性: 1.结构体静态属性 2.枚举静态属性 3.类静态属性 这三种方法的定义如下所示: //第一种:结构体方式 struct 结构体名 { static var(或let) 存储属性 = "hello world" static var 计算属性名 : 数据类型 { get {
> > UPDATE 2015/12/06: Updated for Xcode 7.1.1 (7B1005) and Swift 2. > The UINavigationController class implements a specialized view controller that manages the navigation of hierarchical content. Th
http://www.cocoachina.com/swift/20151218/14746.html
一、自定义表视图(UITableView) import UIKit class HomeTableView: UITableView, UITableViewDataSource, UITableViewDelegate { //表视图的数据源:dataList var dataList = [AnyObject]() //单元格的标识符:homeCellId let ident