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Redux 前端框架的组件式开发永远有一道鸿沟——跨组件通信。我在 Vue 教程中有提到过,如果对跨组件通信不明白的可先跳过去看看。 React 不同与双向数据绑定框架,它是单向数据流,所以每次更新都得调用setState,所以在跨组件通信中会比较迂回。还有就是 React 没有逻辑分层,在开发过程中,逻辑分层是很重要的。 Redux 实现了跨组件通信和逻辑分层的好处,所以在 React 中使用
偶然发现这篇文章,就不复制粘贴了,附上链接,写的不错,如果读懂的话,会又进一步理解seam的相关机制。是英文原版文章,确实该提高英语水平另外虚心向国外技术学习。 链接地址:blog.163.com/clevertanglei900@126/blog/static/11135225920101024101422788/
首先附上原作者链接:http://blog.csdn.net/nomousewch/article/details/6717273 即时通讯技术简介     即时通讯技术(IM)支持用户在线实时交谈。如果要发送一条信息,用户需要打开一个小窗口,以便让用户及其朋友在其中输入信息并让交谈双方都看到交谈的内容。大多数常用的即时通讯发送程序都会提供各种各样的功能: 即时通讯 - 在用户和在线朋友之间来回发
Win32 and COM Development XML MSXML MSXML SDK MSXML XML DOM Methods importNode Method C/C++ Code (importNode.cpp) DOM DOM Reference
导读:   摘自(http://www.contextfree.net)   向依赖关系宣战   依赖倒置、控制反转和依赖注入辨析   在《道法自然——面向对象实践指南》一书中,我们采用了一个对立统一的辩证关系来说明“模板方法”模式—— “正向依赖 vs. 依赖倒置”(参见:《道法自然》第15章[王咏武, 王咏刚 2004])。这种把“好莱坞”原则和 “依赖倒置”原则等量齐观的看法其实来自于轻量级
05年底的时候,我们项目组要开发一个ERP的系统。我们选择了jsf(ADF)+spring+hibernate的架构进行系统开发,3层分层架构进行设计开发。技术经理把表设计好,跟我们讲清楚表和表之间的关系,然后我们写model,dao,manager,form来实现。那时候我根本没有什么面对对象的设计或者面向数据库的设计的概念,感觉应用系统主要就是设计表之间的关系,数据库的一系列操作。这样浑浑噩噩
1 IGame游戏公司的故事 1.1 讨论会 话说有一个叫IGame的游戏公司,正在开发一款ARPG游戏(动作&角色扮演类游戏,如魔兽世界、梦幻西游这一类的游戏)。一般这类游戏都有一个基本的功能,就是打怪(玩家攻击怪物,借此获得经验、虚拟货币和虚拟装备),并且根据玩家角色所装备的武器不同,攻击效果也不同。这天,IGame公司的开发小组正在开会对打怪功能中的某一个功能点如何实现进行讨论,他们面前的大
作者还有第二篇关于COM入门的文章,考虑也翻译一下。最近看C++看累了就学学Lua,看的是《Programming In Lua》,感觉挺不错的。GameDev有一篇 A Introduction to Lua 挺不错的,在网上搜了搜似乎也没什么人翻译,有时间一定翻译一下,不过真的好长啊。。。-_- print ( " 为什么没有Lua代码的高亮显示?! " ) for  i = 1 , 100
Lua 是一门非常之小,但五脏俱全的动态语言。它由 Roberto Ierusalimschy、Luiz Henrique de Figueiredo 和 Waldemar Celes在1993年创建。Lua 拥有一组精简的强大特性,以及容易使用的 C API ,这使得它易于嵌入与扩展来表达特定领域的概念。Lua在专有软件界声名显赫。例如,在诸多游戏中,比如 Blizzard(暴雪)公司的《魔兽世
近日开始研究Lua,在元表的使用上照猫画虎地搞了两下,实现了“面向对象”,但究其本质却略有不解,后咨询牛哥得解,特此记录。 Lua的表本质其实是个类似HashMap的东西,其元素是很多的Key-Value对,如果尝试访问了一个表中并不存在的元素时,就会触发Lua的一套查找机制,也是凭借这个机制,才能够实现“面向对象”的。 举例说明: [plain]  view plain copy print ?
《Masterminds of Programming: Conversations with the Creators of Major Programming Languages》是本相当不错的书。博文翻译出版了这本书,中文名叫做《编程之魂》。 书是好书,可惜翻译这本书需要对各种语言的深入研究,看起来译者有点力不从心。出版社打算重新做这本书。受编辑所托,我校对了其中第七章:有关 Lua 的一段
From: http://www.open-open.com/home/space-6246-do-blog-id-1426.html Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。 Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于: 1.  可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua
最近由于项目需求,不得不开始研究热更新,在网上寻求许久,发现一门叫做Lua的小巧的脚本语言,由于自生小巧且和c有极其良好的兼容性,被广泛应用于游戏行业的热更新技术中。 工欲善其事,必先利其器,要想开始学习有关lua的内容,必然需要一套完好的Lua开发环境 结合师兄们的帮助和自己在网上查阅资料的捣鼓,终于也是解决了Lua环境的配置问题 下面我将开始介绍如何配置一套Lua的开发环境: 第一步,我们需要
测试结果: VS2005 + VB.NET 通过,方法可行   原文地址:http://www.codeguru.com/csharp/.net/net_general/tipstricks/print.php/c13527   Integrating .NET and SAP 101 Rating: none   Paul Kimmel (view profile) April 4, 2007
原文地址:http://vbsapinf.blogspot.com/2009_01_01_archive.html   Balances, Temperature measuring devices or whatever other device you can think of, over a PC’s Com port to a SAP system. Here is a basic pri
 正在学习VB,希望有些资源可以 “便宜”点。  呵呵  
  D3D RUTIME的内存类型,分为3种,VIDEO MEMORY(VM)、AGP MEMORY(AM)和SYSTEM MEMORY(SM), 所有D3D资源都创建在这3种内存之中,在创建资源时,我们可以指定如下存储标志, D3DPOOL_DEFAULT、D3DPOOL_MANAGED、D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_SCRATCH。 VM就是位于显卡上的显存,CPU只能通