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官网有搭建的文章,直接转载记录。 环境搭建: 本文介绍如何搭建Cocos2d-x 3.2版本的开发环境。 一、准备工作: 1、  下载官网cocos2d-x 3.2 版本(目前是最新的) 2、  下载python 2.7 (cocos2dx 3.x版本需要用2.7版本的,如果是苹果电脑就不用下了,已经内置) 3、  下载IDE,即Microsoft Visual Studio Express 20
1.Cocos2d-x 整体描述 和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成: 导演(CCDiretor): 在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏
Cocos2d-x引擎具备丰富的功能,其中有来自引擎内部的,也有来自第三方扩展的。开发者习惯将引擎的功能看做引擎结构中的模块,常见的引擎框架中的模块组成如下: 游戏系统 精灵 场景 动作 菜单 规则 动画 按键触屏 声音 任务 事件 脚本系统 人工智能 物理碰撞 编辑器 游戏特效 游戏功能 多国语言 文字处理 高级绘制 文件存取 多媒体 用户操作 图片处理 资源处理 网络通讯 游戏数据 引擎内核
在公司现在开发使用的是cocos2d-x3.2版本,用cocos code ide开发工具使用的是lua,所以闲下来想研究下自己没有接触过的物理引擎,相关的测试都是在上面的条件进行的。 cocos2d-x 3.x将物理引擎进行了封装,我们只需要调用其API就可以了,在使用物理引擎的时候我们需要告诉scene我们正在物理引擎的条件下进行开发所以需要在原有的 local GameScene = cla
Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源
在运用物理引擎的时候,经常回出现这种情况,不规则物体的碰撞检测无法更加精确的测量,那么,小杰今天就带您一起解决这个问题!!! 首先下载一个windows下面的软件 名称是:PhysicsEditor ,这个软件可以帮助你设计不规则的图形。软件的使用方法在这里不具体讲解了,说一下注意的问题,添加进精灵后 :按照这个步骤走 好了,这时候 做完了就会生成 plist文件,把它和png图片一起拷进资源目录
1,init调用 2,头文件的定义 3,具体的实现 4,vs2012平台上没有导入Box2d工程,工程->添加现有项->2014GamePlane->cocos2d->external->Box2D->proj.win32 在生成,最后属性->配置属性->连接器->输入
  下面给大家讲下关于图片资源从下载到使用的一个流程 说明 TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。 下载 官网:http://www.codeandweb.com/texturepacker 使用 安装完毕,现在我们来使用
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。 virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。    HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWor
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。 HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: [html]  view plain copy void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)   {           log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.
一:在.cpp中添加头文件 //cpp with cocos2d-x #include"SimpleAudioEngine.h" 二:在init()里添加背景音乐 //cpp with cocos2d-x CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( "background-music-aac.wav"
Cocos2dx底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API有Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准. OpenGL ES是从OpenG
一、Box2d 1、基本概念 1)刚体:不会发生形变的物体,其任何两点之间的距离都不会变化。 2)形状:依附于物体的二维形状结构,具有摩擦和恢复的材料属性。 3)约束:约束就是限制物体自由的物理连接,在二维中,物体有三个自由度,比如把一个物体固定在墙上,他只能绕着固定的点旋转,并失去了其他2个自由度。 4)接触约束:自动创建的约束,防止刚体穿透、模拟摩擦和恢复的特殊约束,不需手动创建。 5)关节:
  1.手机按钮监听 OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法,使得能开发者能监听到手机按钮,OGEKeyEvent提供了丰富的按钮标记,可以用于判断keycode产生的按钮标记。return的boolean代表事件是否已处理,如果为false代表未处理,传递到别的onK
cocos2dx-3.x 修改默认物理引擎为Box2D         自3.0版本起,用户可以方便的根据宏来选择物理引擎。Cocos默认物理引擎为Chipmunk,如果要使用Box2D,只需要修改一下宏定义即可。 Mac / iOS平台将引擎改为Box2D有两个方法: 1、修改源码: 在“CCPhysicsSprite.cpp”中添加: #define CC_ENABLE_BOX2D_INTEG
 点击上方“CocoaChina” 即可关注 在2014年10月28日的Cocos开发者大会上,触控科技宣布,在Facebook的协助和支持下,触控科技对旗下开源引擎Cocos 2d-x进行了更新,正式启动对Facebook平台的全面支持。今后,Cocos 2d-x的开发者可以更方便地进行Facebook平台功能的接入和整合。而采用Cocos 2d-js(Cocos引擎JavaScript版本)
红孩儿3D引擎开发课堂 QQ群:275220292         国内最详尽教授如何开发3D引擎的地方!揭开3D引擎开发最不为人知的秘密!        万圣节福利,国内最详尽的3ds max导出插件编程指南初级篇免费发放!                   前言:今天网易的《乱斗西游》上线AppStore ,将继完美世界《黑暗黎明》后再次证明自研引擎的实力!如果你想成为引擎研发高手,那么,一
怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添加我们的层、精灵等 ~ 我们并不一定需要知道 Cocos2d-x 是如何运行或者在各种平台之上运行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是如何运行起来的,它又是如何渲染界面的
Cocos2d-x采用了Box2D物理引擎和Chipmunk物理引擎来模拟真实的物理世界。Box2D几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。而在Cocos2d-x3.2版本中默认采用Chipmunk,所以我就以Chip-munk来讲解。并且为了简化物理引擎和Cocos2d-x的交接,Cocos2d-x直接提供函数来设置物体参数,不需要我们采用Chip-munk原生的函数来