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例如,我有一个字符串 "AAAAAAACGAAAAAACGAAADGCGEDCG" 我想算一下CG重复的次数. 我怎么做? 您可以使用gregexpr在vec中查找“CG”的位置.我们必须检查是否没有匹配(-1).函数sum计算匹配数. > vec <- "AAAAAAACGAAAAAACGAAADGCGEDCG" > sum(gregexpr("CG", vec)[[1]] != -1) [1]
我无法告诉 Regex忽略任何转义序列. 这是一些示例代码: string input = "?"; foreach (Match m in Regex.Matches(input, "?")) { ... } 但是当它被执行时,它会抛出以下错误: 解析“?” – 量词{x,y}什么都没有. 我只想要“?”作为字符串处理. 谢谢. 编辑: 我也尝试过: f
我有一堆字符串,包含姓氏,名字格式的名字列表,用逗号分隔,如下所示: names <- c('Beaufoy, Simon, Boyle, Danny','Nolan, Christopher','Blumberg, Stuart, Cholodenko, Lisa','Seidler, David','Sorkin, Aaron') 将字符串中的所有这些名称转换为名字姓氏格式的最简单方法是什么?
在TensorFlow RNN 深度学习下 BiLSTM+CRF 实现 sequence labeling  双向LSTM+CRF 序列标注问题 源码 去年底样子一直在做NLP相关task,是个关于序列标注问题。这 sequence labeling属于NLP的经典问题了,开始尝试用HMM,哦不,用CRF做baseline,by the way, 用的CRF++。 关于CRF的理论就不再啰嗦了,街
使用plist文件加载生成的帧动画 例子: ======================== SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Monsters01-hd.plist","Monsters01-hd.png");     auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("fat
       在cocoStudio中如何制作序列帧动画,在这边不提及了,在后续中会添加。把导出来的文件复制到资源文件夹下面、 在项目中添加引用,CocoStudio 、Externalion、GUI这个三个库文件,具体的引用方式在之前的文章中详细的介绍过了。 在头文件中需要添加的头文件: #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio
简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。 我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执
光有精灵太死板了,游戏里面肯定有不同的动画,难道人物走动,一张静态图就能打发对游戏质量要求越来越高的玩家么?所以我们要让精灵动起来 quick里面提供了使用序列帧动画的函数,我们直接使用就行了 现将大图载入缓存中,然后提取出来用即可 主要就是display,newFrames参数,这个有点string.format的味道 @function [parent=#display] newFrames
今天是2014年的最后一天  明天就是2015年了 今天给大家一点干活    我就直接上代码了 #ifndef __ENTITY_ACTION_H__ #define __ENTITY_ACTION_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #include "game/entity/UISprite.h" class EntityAction
让精灵在屏幕中进行移动就是我们想要的最终结果了吗?当然不是。可不可以运行多个动作呢?是的,没问题,Cocos2d-x通过几个方式来支持这种操作。 就如同它的名字,一个序列Sequence就是多个动作按钮一定顺序进行排列。需要按反方向来播放序列动作?也没问题,Cocos2d-x也支持这个操作。 看一下面的例子,通过序列Sequence逐步移动一个精灵Sprite: 这个Sequence很容易创建:
简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。   我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精
之前都是使用TP格式化swf来创建动画,今天遇到了个问题,我拿到的动画序列图是合成好的一张png。没有plist文件。悲催... 现在只好自己画区域创建动画。 先看看png序列图。我就随便拿一个来用用。(先说明哈,该图是我从一个android游戏里面抽出来的。无侵权之意。)   Texture2D *playerRunTexture = Director::getInstance()->getT
手动添加 手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。     CCAnimation *animation = CCAnimation::creat
cocos2d-x 2.x   CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Splash</span><span style="font-family: Arial, Helvetica
一、cocos2d-x帮助文档中关于动画帧动画的实现有两种方法: 手动添加序列帧到Animation类 使用文件初始化Animation类 这里我就不列出来,大家可以看下官方文档 http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/fr
之前几篇关于Cocos2dx的文章都是从一些静态的事物入手,比如控件、场景什么的。其实,Cocos2dx中提供了大量动作实现方法,移动一个精灵并不是那么费事,直接调用该方法即可,唯一的难点就是多个动作如何组合起来,下面用一个例子来说明这个问题。 做出如下的实例: 有一个已经被玩烂的自带按钮精灵,首先闪烁3下,之后向上移动,等待1秒之后向下跳动,之后旋转缓慢下落。 这个效果很赞很赞,如果要用Flas
创建项目 本节课视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20996?auto_start=1 新建一个项目 (具体怎么创建,请参阅我们之前的课程),点击完成之后会自动打开CocosStudio。 使用CocosStudio创建帧动画 导入资源: 右键单击CocosStudio的工程文件,选择“导入资源”,然后找到资源存放的文件夹,选择图片,进行导入。
     在cocos2dx里是不支持gif动画的,所以我们无法给精灵设置gif格式的图片。但是如果我们想实现动画效果呢?那么我们就要自己通过大量的静态图来组成播放成动画。 在cocos2dx里提供了序列帧动画的概念来实现这个功能,动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。 首先找一张动图的gif图,这里QQ群里最近动图的逗逼图太多,我就随便找了一张,把图片另存到桌面,
cocostudio2.2版做动画     1。打开cocostudio创建一个工程; 2。新建一个精灵,(imageview, layer都行)                                 3。勾选“开始记录动画”---- 1)。点第0帧---在属性面板里修改透明度50;    2)。点第5帧---在属性面板里修改透明度100; 3)。点第10帧---在属性面板里修改透明度5
创建方法 手动添加序列帧到Animation类 在创建Animation实例时会用到以下几个接口: addSpriteFrame,添加精灵帧到Animation实例 setDelayUnits,设置每一帧持续时间,以秒为单位 setRestoreOriginalFrame,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧 clone,克隆一个该Animation实例 auto animation = Anim