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大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 设置背景 接下来,打开HelloWorldScene.m文件,然后找到你的
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在网易的第二个项目已经上线快两个月了,已经在着手做第三个项目了。 第一个项目是原生的app,使用的是cocos2dx2.2.4做的; 第二个项目是一个html5游戏,在预研的时间同时用了cocos2dx和egret在做,最终选择了egret。 第三个项目计算原生app和html5并重,鉴于egret的原生app才能跑十多帧,又换回了cocos2dx。 之前一直在用cocos,现在打算重新研究他的源
上一节中,我们最终调用了Application的run方法。 在run方法中,调用了applicationDidFinishLaunching方法,这个方法在哪里呢? 可以看到在Application中并没有实现这个方法,这个方法来自Application的基类ApplicationProtocol。 ApplicationProtocol中,将applicationDidFinishLaunch
上一节中,最后调用到了APPDelegate中的applicationDidFinishLaunching方法, 在applicationDidFinishLaunching方法中,获取到了Director的一个实例。 Director返回的是其子类DisplayLinkDirector的对象,其实现如下: class Director { public: virtual
上一节中我们获取到了Director对象。 通过这个对象我们可以获取到一个OpenGL的一个视图。 在定义GLview之前,我们需要定义一个常用几何头文件。 // Geometry.h #ifndef __GEMMETRY_H__ #define __GEMMETRY_H__ class Size { public: Size() {} Size(floa
上一节中,获取到了OpenGL的视图窗口,但是还没有办法渲染,现在我们把渲染对象加进来。 // Renderer.h #ifndef __RENDERER_H__ #define __RENDERER_H__ #include <iostream> class Renderer { public: void render(); }; void Renderer::re
这一节开始看看cocos2dx的内存管理。 cocos2dx的内存管理使用的是引用计数机制,当对象创建的时候引用计数为1,retian一次引用计数+1,release一次-1,为了是delete。 // Ref.h #ifndef __REF_H__ #define __REF_H__ class Ref { public: void retain();
上一节说到的Ref的引用计数时,没有说自动释放。 自动释放功能相对来说比较复杂。 首先有一个自动释放池。 #ifndef __AUTORELEASEPOOL_H__ #define __AUTORELEASEPOOL_H__ #include <string> #include <vector> #include "Ref.h" class AutoreleasePool { publ
UI都是树状形式组织。 每一个小的控件就是一个小的节点。 同时,为了表示父子节点的关系需要保存一个父节点。 最简单的形式是这样的: #include <vector> class Node { Node *_parent;// 父节点指针 std::vector<Node*> _children;// 子节点指针 };因为子节点的个数是不确定的,因为需要用一个vector来保存子节点。 当然
以后用3.X版本。 重写以前的那个项目。首先去CC,然后,先建立Stage,建立精灵出来,给精灵加走动的动画。遇到错误,fatal error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory”。  找到了如下解决方案。 <span style="font-size:12px;">Cocos2d-x
1、在用Cocos Code IDE建立新的cocos2d-x项目时,最好选中Add Native Codes这个选项,只有选中了它,项目目录里才会有frameworks目录,里面才会有AppDelegate.cpp等重要的C++类(程序真正的入口)。如果不勾选这个,则Cocos Code IDE使用的是默认编译好的PrebuiltRuntimeLua.app程序,日后如果要更改C++部分的程序逻
Appdelegate.h #ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" /** @brief The cocos2d Application. Private inheritance here hides part of interface from Director. */ clas
Cocos2d-android是Cocos2dx家族中的一员,优点是使用Java语言进行游戏代码的编写,不像Cocos2dx需要使用C++ 、Lua,方便安卓程序员上手。缺点也显而易见,Cocos2dx本身使用C++开发的,Cocos2dx-android相当于做了一次Java到C的本地调用封装,因此执行效率上肯定会比较差。 作为快速上手文章(get start),使用一个小案例来演示一下Coco
我在iOS上创建一个配置文件视图,它有三个选项卡,如twitter应用程序. 我使用一个表视图,当用户点击这些选项卡时,我从其他数据源重新加载它.但是我希望将section标题保持在独立于这些数据源模型的顶部.有没有办法实现? 有时,当用户点击部分标题的按钮来切换表视图数据源并重新加载时,但是部分标题视图可能会从原始顶部位置隐藏或放错位置,这是一个奇怪的错误,任何提示这里发生了什么? 编辑: –