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在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。例如:老虎是动物的一种,即有老
 Lua脚本调用C函数小结   Lua脚本调用C函数小结 仔细的学习了一下,发现功能的确非常强大。用脚本调用C的函数,都希望有如下特性: 1. 多输出 Lua 本身就支持函数返回多个值,语法如下: x,y = testext.Test() 2. 可以使用类似C的结构的形式输入输出 Lua 的Table可以在形式上很好的模仿C的结构, a = {} a.i = 101 a.name = "jason
学习lua编程的必备资料是<<programming in lua>>,如果是学习语言本身,那么可以看<<lua 5.0 reference manual>>   1.注释 lua用两个减号代码注释的开始,如: --这个句子被注释 还有另一种方法来注释多行: --[[ 第一行被注释 第二行被注释 .... --]] 2.类型 lua是弱类型的.lua里有一种类型是nil,它代表什么都没有.未被赋值
lua内核使用C语言,所使用的函数也只有标准C,并且没有全局变量。对于大部分操作系统来说,移植所要做的事情很少。而移植到MTK平台则要注意以下几点:   1.  内存分配。 Lua使用malloc、realloc、calloc等函数来分配内存,而MTK平台下不能使用这些函数,而是使用OslMalloc等函数代替之。其它的分配内存函数包括以下: #define media_get_ext_buffe
刚刚发现一篇不错的文章,转了过来。 原文如下: ———————————————————————————————————————————————————————— 1. Lua的特点 2. 数据交换介绍 3. C和Lua脚本互相调用举例 4. 参考资料 1. Lua的特点 Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为 应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的
原文转自 http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-58-fpage-4.html   1. Lua的特点 Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org。 Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。 Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来
虽说VC是Windows下C++开发的首选工具,但有时候写一些小程序,我还是更倾向于使用一些轻量级的开发工具。比如最近研究Lua嵌入 C++,有时候只是写一些很小的程序,这时候Visual Studio就显得太过臃肿了,于是我选择了EditPlus+MinGW的方法。搞了两个晚上,终于搭建好了环境,在这里总结一下,以备将来查看。     MinGW的安装比较简单了。我偷懒直接下了个自动安装程序,他
虽说VC是Windows下C++开发的首选工具,但有时候写一些小程序,我还是更倾向于使用一些轻量级的开发工具。比如最近研究Lua嵌入C++,有时候只是写一些很小的程序,这时候Visual Studio就显得太过臃肿了,于是我选择了EditPlus+MinGW的方法。搞了两个晚上,终于搭建好了环境,在这里总结一下,以备将来查看。     MinGW的安装比较简单了。我偷懒直接下了个自动安装程序,他会
这两天看lua,下面是个人感觉lua比较其他语言特别的地方(先记录这些,之后再编辑完善) 【热更新】 这个是重中之中,之前比较反感lua的,一个原因是比较熟悉python了,感觉多学几门也没什么用, 一门精就好了,不过想以后的游戏项目提高下开发效率,然后最重要的是想让游戏的逻辑代码可以 像资源那样可以服务器推送,不用每次出行的版本才可以改逻辑代码。 require("module_a") pack
 现在先重点学习简单的语法和常用的函数库。 string 和table 。   1.table用法: 关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。     Table的定
编译Lua代码, 出现以下错误 /usr/lib/libreadline.so: undefined reference to `PC' /usr/lib/libreadline.so: undefined reference to `tgetflag' /usr/lib/ibreadline.so: undefined reference to `tgetent' /usr/lib/lib
因为看LUA代码时遇到几个不太明白的细节, 故想动手用gdb调试一下LUA的源代码, 方法如下 1. 重新编译lua源代码, 因为要调试,把Makefile里面的编译选项加上-g参数(如果不加会出现Single stepping until exit from function, which has no line number information提示无调试信息),并修改-O2 为-O0 2.
lua中设置当前通道变量: 方法一: session:setVariable("fullName", "xxxxx");--需判断session是否为空 方法二: local uuid =getUUID(callerid); local res=api:executeString("uuid_setvar ".. uuid .." fullName ".."xxxxxxx") 该处设置的变量可以是
由于项目的原因,需要基于lua引擎下实现UI自动化,所以持续接触了lua语法一段时间。总体的感觉lua还是很简洁清晰的,在这里分享一些关键的小点,也当做自己的一个备忘。 函数定义部分  xxx = function(class_type,...) 定义全局函数  local xxx = function(class_type,...) 定义局部函数  省略号代表定义可变参数     表(table
前言 在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。 什么是闭包? 闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。我们再来看一段代码: 复制代码 代码如下: function newCounter()      local i = 0      return function () -- 匿名函
转自:小塔博客 1、菜单按钮的回调。这二者的回调是这么实现的,新建一个菜单或者是按钮,为了点击菜单或者按钮以后实现程序的逻辑,我们需要为菜单和按钮来绑定一个回调函数,于是乎,我们有了以下的代码。 --定义菜单项的回调函数 local function item1_callback() --切换场景 local gameScene = require("Gam
这篇文章主要介绍了Lua中的闭包小结,本文对闭包的概念做了讲解,同时给出闭包代码示例,需要的朋友可以参考下 前言 在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。 什么是闭包? 闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。我们再来看一段代码: function newCounter()
http://www.cnblogs.com/jizha/archive/2011/09/20/2231127.html
1.以一个模块(*.lua,后同)为单位,所有的全局变量都保存在table中,这个table放在_G中,这是一个全局空间(全局环境变量),可以简单的看作一个表。 2._G中只保存全局变量,不保存局部变量。 3.lua中真正存储全局变量的地方不是在_G里面,而是在setfenv(i,table)的table中,所有当前的全局变量都在这里面找,只不过在程序开始时lua会默认先设置一个变量_G=这个里面
luajit ffi 小结 Lua 是一种语法简单,上手快的语言,虽然原生库比较少,但是可以方便的和 C 语言互相调用,常被用于脚本嵌入到 C 程序中。如 Redis 中可以加载 Lua 脚本,作用类似于存储过程,Nginx 中 lua-nginx-module 模块更是将 Lua 的这种特性发挥到极致。 使用 Lua 如何调用 C 的函数,个人认为是每一个 Lua 开发者必学的内容。Lua 调用