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刮奖效果其实挺简单的,需要用到RenderTexture来进行渲染,通过你所要渲染的图层,把该层的颜色进行设置混合就可以达到效果,具体看代码,我用的lua实现的。 local winsize = cc.Director:sharedDirector():getWinSize(); local dataSprite = cc.Sprite:create("Star.png")--要把
这里把粒子的几种效果粘出来,以便以后使用     ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
晓石头的博客 邮箱:178673693@qq.com 转载请注明出处,原文连接:http://www.voidcn.com/article/p-fnfhtjde-vx.html   鼠标点击一次,卡牌盖住 再次点击,卡牌翻开 效果演示图 之前一直认为卡牌翻转是通过帧动画实现的,当看到@笨木头用ScaleTo做出来时候,再一次深刻体会到什么叫大道至简。 一、先谈思路 一共两张图片 1、正面 2、背面
晓石头的博客 邮箱:178673693@qq.com 转载请注明出处,原文连接:http://www.voidcn.com/article/p-kpmqaxpj-vx.html   上篇讲解了用ScaleTo缩放卡牌,达到翻转的效果。 条条大道通罗马,RotateBy 旋转卡牌同样能够实现,而且效果更棒,就看你喜欢哪种了! 效果对比图 一、先谈思路: 用ScaleTo缩放卡牌实现翻转的思路移步:卡
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。 近日,以Cocos引擎打造的《像三国》再次掀起了三国卡牌战斗风潮。作为一款集换式卡牌游戏,《像三国》强调卡牌与卡牌之间的配合形成独特的战术核心,该作所呈现的品质绝对会让人眼前一亮。 许多玩家最开始进入《像三国》这款游戏的时候便被其高能的UI设定所吸引,游戏内不同的功能均以一座座精致的建筑所呈现,做风新颖的同时却也设计的井然有序。更让人吃惊的是,在点击这些功能建筑时产
local topSpeedX = 4.8 local topSpeedY = 0 local middleSpeedX = 1.6 local middleSpeedY = 0 local bgSpeedX = 0.5 local bgSpeedY = 0 local voidNode = cc.ParallaxNode:create() self:addChild(void
代码取自 Agar 原版源码,移植到 Cocos2d-JS v3.7 上。 使用方法,新建一个 HelloWorld 工程,将以下代码覆盖新创建的工程的 app.js 文件中的代码即可看到效果,代码中已经有充分的注释说明。 // by WM, QQ: 348915654 // PosNode 为实际的点 // AreaNode 为表示空间的点 var g_versionStr = "v1.0";
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第十节:描边效果处理   视频地址:http://edu.csdn.net/course/attend/1330/20810 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:http://www.firestonegames.com/bbs/forum
这个效果起初是在一篇blog看见的,效果很赞,是网页版的,然后想在Cocos2d上实现下,然后就去做了。 blog地址:http://huangwei.pro/2015-08/game-sight-light/ 我的github:https://github.com/pepsigit/Cocos2d/tree/master/2DLighgt 首先,在 .h 里面定义一下需要的结构体: typede
方法一: cocos2d-x 已经为我们封装好了,方法就在类CCLabelTTF里面。 void enableShadow(const CCSize &shadowOffset, float shadowOpacity, float shadowBlur, bool mustUpdateTexture = true); /** disable shadow renderi
http://blog.sina.com.cn/s/blog_76086559010129pw.html 在iPhone游戏开发中,游戏之间的场景开发中有很多动画可以实现,具体实现的动画如下: (PS:场景过渡效果比较多,在后边附上动画效果,童鞋们没必要记住,从字面上就能理解其功能,写代码的时候只需键入CCTransition...就可以从提供的代码里选择了,这也是Xcode的过人之处) 场景切换
/* 这个测试 是针对,在确定的时间内, 改变不确定数目的标签变化效果, 譬如怪物加减血,数字变化可能会用上,提供一种思路,也可以进行扩展*/ long long m_varnum ; //总共变化的数目 float m_totaltimecanuse; //总共的可用时间 long long m_curtotalnum; // 当前数目 long long m_ori
void shakeNode(cocos2d::Node *node,float duration,float rate) { Vec2 pos = node->getPosition(); float tmp =0; float zs = node->getScale(); schedule([=](float dt) mutable {
意想不到的穿越乱入、热血沸腾的深度互动、极致酷炫的微操合体……《乱斗堂》原班团队吹响集结号,再推续作——Q版动作类策略游戏《乱斗堂2》。该游戏采取Cocos 3D引擎打造,带给你与众不同的华丽视觉体验! 包小画美真王道 此次《乱斗堂2》美术打出的噱头是“全球首创纸片3D”,“全息4D粒子特效”,听起来浮夸,实则真材实料!《乱斗堂2》首次采用Cocos 3D引擎,利用2D面片营造出3D视觉效果,使得
目标:实现下面2种效果: 1. 2. 直接上代码: 效果一: txt = Label::create("this is a clippingNode Test...this is a clippingNode Test...","Arial",30); txt->setColor(Color3B::RED); //裁剪内容 ClippingNode* clip =
这又是一个使用SpriteBuilder带来便捷的例子 原文地址在: http://www.raywenderlich.com/32045/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d-2-x 作者是Tony Dahbura,写的十分精彩.尤其是那些牛传神的动画素材,非本猫猪这类画痴(不是花痴哦)所及啊! 大家可以去看一下具体实现,主要几个关
接下来的代码和原文差不多,建立一个数组用来存放动画帧,然后用数组来初始化一个CCAnimation动画对象.接着将牛放在屏幕中心,然后运行动画: NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array]; for (int i = 1; i <= 8; i++) { spriteFrame = [[CCSpriteFra
近期在准备新的书稿,涉及到了着色器的基础部分,所以在此特地记录一个简单案例的实现——类似水纹效果。 准备工作:1>用3DMax做一个多顶点的长方体,需要更改顶点数。(长度分段及宽度分段等)        2>随便找一张纹理图。      由于cocos2d-x底层是封装的OpenGL ES,所以如果有基础的话,只需要将OpenGL ES的套路在cocos2d-x中套即可,只是将变量名换了一下而已。
http://www.voidcn.com/article/p-gfmfuutz-xy.html cocos2dx全屏抖动,个别对象抖动 1)CCShake.h /** desc:让指定控件抖动 一个CCNode同时执行多个CCShake动作,或者一个CCShake没有完又执行一个CCShake的话就会出现问题,会出现偏移的现象! 解决方案: 1).不要同时执行多个CCShake动作. 2.自己外
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 大家知道Cocos2d本身是一个非常强悍的2d游戏引擎,其中自带了很多使用的图像处理功能,但是别忘了Apple自带的Core Graphics里也有很多强大的图像处理功能,比如滤镜 CIFilter. Apple在iOS上提供了近百种不同的滤镜效果,可以用来方便