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游戏引擎一般提供两种输入框:editbox和textfielttf。editbox比较简单,在iOS上效果也还行,但是在Android上就比较丑了,每次输入都会悬浮一个小框框。对于游戏来说eidtbox可以满足基本需求,毕竟输入还是少数情况。textfielttf是一种特殊的label,显示效果比较好,但是计算起来比较麻烦,要自己绘制光标,要自己绘制文字,自己计算增加和删除。 这里还是说一下自己实
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-qctqmeqq-cs.html 更多原文,请见: http://mobile.51cto.com/aprogram-340646.htm   AndroidManifest.xml文件是Android系统重要的权限申请和定义配
        刚刚开始学习cocos2dx3.3,做一下记录,方便以后回来看。         分析helloworld是怎么初始化director,如何创建场景和显示等。 参考资料: http://www.2cto.com/kf/20150/370238.html http://www.cnblogs.com/imhurley/p/3801703.html 1、我的理解,维护整个游戏循环的是:
1 CocoStudio 简介 CocoStudio 是由 Cocos2d-x 官方推出的一个专门针对 Cocos2d-x 游戏开发的免费工具集,目前正在开发阶段,且日益完善之中!既是工具集,当然集成了现有各零零散散工具的功能,并且不断扩充,包含动画编辑器,UI编辑器,场景编辑器和数据编辑器。具体内容及其特性欢迎访问 CocoStudio 官网 http://cocostudio.org/ 。在这
1 CocoStudio 简介 CocoStudio 是由 Cocos2d-x 官方推出的一个专门针对 Cocos2d-x 游戏开发的免费工具集,目前正在开发阶段,且日益完善之中!既是工具集,当然集成了现有各零零散散工具的功能,并且不断扩充,包含动画编辑器,UI编辑器,场景编辑器和数据编辑器。具体内容及其特性欢迎访问 CocoStudio 官网 http://cocostudio.org/ 。在这
由于cocos2dx我们的使用c++写的,所以内存管理就是一个绕不过去的坎,这个你不懂内存只懂业务逻辑的话,还玩什么c++,今天看了半天这个东西,其实本质上是理解的,但是就是有一个过不去的坎,终于在今天晚上搞定了,于是想给大家分享一下。争取我把网上的优质的精华在经过自己的理解,分享给大家啊。 内存的管理我们一般有两种方式,引用计数和垃圾回收。我们cocos2dx采用的就是引用计数,而很火的java
本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用。借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程。其次通过源码解析介绍其内部的实现原理。加深理解,从而在有需要的时候绕开引擎建立自己的内存管理机制。 一、Cocos2d-x 3.2 内存管理的两个方面   1) 通过加入 autorelease 来自动释放那些创建后未使用的对象。 2) 通过节点管理来保证对象在弃用后及时地删除。
1.version.manifest   版本配置主要是用于快速确定是否需要更新,如果project.manifest很大的话这个是很有必要的。 { // assets manager从这里下载所有的assets "packageUrl" : "http://example.com/assets_manager/TestScene/", // version.manifest
Cocos2d-x中AppDelegate.cpp这个文件,这是Cocos2d-x里面比较重要的一个东西,下面我们详细解说下: applicationDidFinishLaunching指的是程序启动完成时 applicationDidEnterBackground指的时程序进入后台时(比如玩家此时接了电话,游戏就会后台运行) applicationWillEnterForeground是值得回到
  Cocos2d-x v3.3 ActionManager详解 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2755 DelayTime* delayTime = DelayTime::create(animate->getDuration()/2);    CallFunc* callFunc1 = CallFunc::create(CC_CALLBACK
C++的Base64算法实现 /* * base64.cpp * * Created on: 30/04/2011 * Author: nicholas */ #include "base64.h" #include <cctype> //#include <cstdint> #include <algorithm> namespace base64 { namespace
不少博文都已经解决了在win32下setBackgroundMusicVolume函数无法准确的调整音量大小的问题,所以我这篇也不敢妄称原创, 参考链接:http://www.2cto.com/kf/201411/352730.html 但是我这篇尽量要讲最详细的步骤列举清晰,让初学者(包括我)都能清晰解决这个问题,不留坑,并适当说明原理。废话不多说马上进入第一步。 使用版本3.4final,共需
//转自: http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/coordinate-system/zh.md Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角
Win10+VS2013+Eclipse项目打包发布详解 1、下载软件: JDK Android_adt Android_ndk Android_ant 2、环境配置 进入到cocos2dx引擎目录下,执行setup.py,然后把项目软件的路径拷贝进去。如果是ant,则需要进入到bin目录下。也可以直接把文件拖进去即可。 3、打开eclipse,不过前提条件是要把jdk的环境变量配置好,这里就不再
参考文章 【1】http://blog.csdn.net/tskyfree/article/details/8223470 【2】http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707 CCProgressTimer就是拿一张CCSprite精灵图片来作为进度条,然后根据一个百分比属性,实现显示/隐藏图片的一部分区域,达到图形化显示进度的作用。 进度条有两种样式
bool HelloWorld::init() {     //////////////////////////////     // 1. super init first     if ( !CCLayer::init() )     {         return false;     }     CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");  
转自:http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8761191 1 CCDirecor(导演)在cocos2d-x引擎中是一个很重要的类,CCDirector使用单例模式实现,所以整个游戏中只有一个导演。CCDirector在整个游戏中扮演很重要的角色:(1)在开始游戏和结束游戏时负责游戏的初始化和销毁工作。(2)管理游戏的关卡,即场景。
1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类   2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图   3 因为场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们
1.我用最新的2.3的cocostudio摆了个简单的界面:  继承关系(名字比较乱没改): 2.在cocos2dx lua程序中使用 【加载界面】   用cocostudio导出为csb文件,放到资源目录去,添加该ui代码如下: -- load csb local node = cc.CSLoader:createNode('Test.csb') layer:addChild(node) 【按钮
转载自:http://www.2cto.com/kf/201409/338235.html coocs2dx 版本 3.1.1 registerScriptTouchHandler 注册触屏事件 registerScriptTapHandler 注册点击事件 registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件 registerScriptKeypadHand