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1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等   2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下   3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多不同的动作,
本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022217 __Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
http://blog.csdn.net/luxiaoyu_sdc/article/details/15874505
笛卡尔坐标系 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系中规定右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外。如图所示 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕屏幕坐标系和OpenGL坐标系不同,当然也就和Cocos2d坐标系不同了。 ios,Android,WindowsPhone等在开发时所用的坐标系采用的是标准屏幕坐标系,也就是原点才屏幕左上角,x
1.下载TinyXml   www.sourceforge.net/projects/tinyxml 2.下载后,将 tinystr.cpp tinystr.h tinyxml.cpp tinyxml.h tinyxmlerror.cpp tinyxmlparser.cpp 这6个文件 移动到 Classes里面 3.编写测试:   [cpp] view plain copy #include "
笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最
由于背景图片长时间在场景中保存,而且图片很多,我们可以对其进行一些优化。我们通过如下几个方面考虑优化: 1、不要Alpha通道 背景图片的特点是不需要透明的,所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比较适合背景图片。 2、拼图 背景图片与其它的图片纹理格式的不同,我们在创建精灵表的时候,没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)做在一个精
HelloCpp是Cocos2d-x自带的一个工程,它演示了Cocos2d-x最基本的使用方法和流程。先看一下它的基本构成 win32目录中包含了对应平台的代码,而Classes目录中包含了我们自己的实现代码。编译运行的结果如下图    main函数变形记    看到main命名的文件就会想到著名的main函数一定在这个文件里面,那么就让我们先看看这个文件吧。main.h里面主要是include了
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1210 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。而且 Cocos2d-x 的触摸事件是按照目标的优先级来分派的,而不是按照目标的显示层级来分派。 针对这个问题,Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的实现原理和用法。 以下内容适
分类: 移动ANDROID研发 移动研发http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/8995863 http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/8995863 -05-30 17:50  1056人阅读  评论(0)  收藏  举报 ANDROID Cocos2d-x Introduction:    
游戏的资源目录用的是assets # make sure assets is exist if [ -d "$APP_ANDROID_ROOT"/assets ]; then rm -rf "$APP_ANDROID_ROOT"/assets fi mkdir "$APP_ANDROID_ROOT"/assets -d代表判断文件夹是否存在, -f代表判断文件是否存在 上面的意思是如果存
cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点。Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的。,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“要致富,少生孩子多种树”……(雾)所以如果有童鞋对树不太了解的话,建议去看看数据结构,相信会对你的编码有帮助。(在后面的文章中,作者均以读者了解树的相
探讨一下行为类。 从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意
原文链接:http://gpra.pkstudio.org/archives/217 cocos2d-x是一个优秀的跨平台游戏引擎,当然跨平台超容易遇到的分辨率适配问题,cocos2d-x也提供了超好用的解决方案。 官方的多分辨率适配wiki页面在这里:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support
cocos2d-x中的字符串: <1>:使用 const char* 和 std::string const char* 是C风格的字符串  ,std::string 是C++风格的字符串,它封装了 const char * 初始化 std::string 对象:   std::string name = "tony"; std:: string name = std::string("Miche
1.找到ndk路径/sources/cocos2dx/platform/android/CCApplication.h添加方法 void openURL(const char* pszUrl); 2找到ndk路径/sources/cocos2dx/platform/android/CCApplication.cpp实现方法 void CCApplication::openURL(const cha
上次说到,当点击一个menu时,会创建一个新的test,并调用它的runThisTest方法,比如actionTest void ActionsTestScene::runThisTest() { s_nActionIdx = -1; addChild(NextAction()); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this
版本:2.x 平台iso 先看mian.m文件 //创建一个iso应用 int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController"); iOS系统会调用AppController 的 didFinishLaunchingWithOptions函数,里面做了一些创建界面的东西 该函数内部有如下代码; cocos2d::CCAppl
http://blog.csdn.net/zhoujianghai/article/details/8145015 学习cocos2d-x中的菜单主要需要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的具体子类。 a. 下面来学习一下相关的类。 1. CCMenu 菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),可以往里面添加菜单项。下面是它的类结构图: CCM
Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。而且 Cocos2d-x 的触摸事件是按照目标的优先级来分派的,而不是按照目标的显示层级来分派。 针对这个问题,Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的实现原理和用法。 以下内容适用于 Quick-Cocos2d-x 2.2.1-rc 版本,新版触摸机制请参考新文档 显示