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解决方案: 1.将ndk文件夹名称android-ndk-r10c修改为androidndkr10c 只要不带横线就可以 2.修改环境变量中的NDK_ROOT路径,去掉原来的横线 即由D:\cocos\android-ndk-r9d  修改为 D:\cocos\androidndkr9d 分析如下: 用EditPlus打开build_native.py  def select_toolchain_
//GameScene.h #include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCallback(cocos2d::R
头部引用.h页面 include “extensions/cocos-ext.h” include “ui/CocosGUI.h” USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; using namespace ui; .cpp页面 ui::ScrollView* scrollView = ui::ScrollView::create(); scrollView->setCon
这里说下我用VS2013在cocos2d-x3.2测试Box2D遇到的一些问题,持续更新。 一、编译没问题,运行时报错(我用的到了cocos封装的物理引擎绑定的物理精灵,在libExtensions中)。 解决办法:可能是在引用的库中没有添加正确的预定义。解决步骤如图: 1.右击解决方案中用到的项目,选择属性: 2.选择C/C++,选择预处理器中的预处理器定义选项,然后选择编辑,添加:CC_ENA
http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301859?p=1 //GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public:     static cocos2d::Scene* createScene();          virtua
命令: cocos compile -p android -j 4
Cocos2d-x3.0final(适用于Cocos2d-x3.1 Cocos2d-x3.2版本全) 视频播放地址:http://yun.itxdl.cn/course/62 视频下载地址:http://pan.baidu.com/s/1jGiLOG2   链接: http://pan.baidu.com/s/1qWz4LdE 密码: 7rzo 学习交流QQ群:301954471(暗号Sprite
 最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。     第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。     在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)
本文转载自http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38900211 1.lua中的类     lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类 2.lua中类的属性    classA = {width =10, height=10}    cla
第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的渲染。由于visit()和draw函数都是虚函数,所以要注意执行时的多态。那么我们来看看2.x版本中CCSprite的
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说
  //3.0版本以后,sharedXXX方法改成了getInstance方法 //Director::getInstance()->getVisibleSize() ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 //GameScene.h #include "cocos2d.h"   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer {
Windows的打包可以参考这个文章 http://my.oschina.net/Jacedy/blog/350226 Mac下打包apk,很9没干这事,网上好像也没完整的博客,再写一遍吧(用mac的不少,但比例始终少) 把版本先贴一贴 cocos2d-x3.2 xcode 8.0 自写第三方广告打包,内涵切换
一、下载Android环境 搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK; 下载Android SDK  下载Android NDk  下载Android JDK  下载Ant    其中JDK是需要安装的,其他的都直接解压即可。将SDK NDK 和ANT解压缩到同一个文件夹中,我解压后文件都放在了e:\Android文件夹下 SDK如果下载下来的adt文件那么把里
//GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void singleClickEv