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     在游戏开发中,我们有时候会用到map,而map的用法我简单给大家介绍一下。Map是c++的一个标准容器,她提供了很好一对一的关系,在一些程序中建立一个map可以起到事半功倍的效果,总结了一些map基本简单实用的操作! 1. map最基本的构造函数;    map<string , int >mapstring;         map<int ,string >mapint;    ma
上一篇记录的是服务端框架firefly在cocos2dx中实现初级网络通讯,让初学者可以有一个大概的网络通讯认识,明白大概的流程和实现方式,但看9秒发布的游戏源码“暗黑世界”,可以发现,其实和Firefly通信并没有我们看上去的那么简,在源代码里有一个专门的网络通讯实现框架,并且还有更好的通信协议实现-protobuf,protobuf在网络通信领域应该已经是很常用了,在《烽烟OLine》的源码中
    在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrumen
     网上有些代码是xcode写的,我们想在我们自己屌丝的vs上面运行,那要重新建工程,然后载入。但是万万 没想到在VS里新建工程再添加文件,编译后出现了好多错误。下面就把解决这些错误的方法写下来,与大家分享。 1. 首先要把文件格式用文本文件另存为Unicode格式,不然VS会报一些莫名其妙的错误。 2. VS里不能用bzero函数,改为memset. XCode: //bzero(file
auto sp=Sprite::create();/定义一个空的图片精灵 //定义图片的每一帧 vector<SpriteFrame *>allFrame for(int i=1;i<7;i++)// i是图片 {  SpriteFram *sf=SpriteFrame::cerate(StringUtils::format("放的图片地址",i).c_str(),Rect(0,0,100,100
    今天有人问我问题,说怎么实现背景虚化,换句话说,就是把某张图片的背景颜色(比如白色)给弄没了,不然贴在屏幕上有白色背景。下面是解决方法。用shader处理了像素,使黑色背景透明。 Shader.h #ifndef __TestShader__ShaderSprite__ #define __TestShader__ShaderSprite__ #include "cocos2d.h" U
最近升级到Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。 Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static Android NDK: Please use one of the following instead:  system stlp
1、本人在使用Cocos2d-x3.2版本进行安卓移植的时候遇到了一个问题,如图 在第一次移植成功了当我第二次打开我的eclipse 的时候就出现了这个问题,当我点击关闭时候再次Build Project 的时候有出现如下图的错误,搜索了一下解决的办法还是从我的同事那里知道的一个很偏门的解决办法    ,解决这个问题的步骤如下,找到你当前项目的proj.android文件夹,如图 ,然后找到.cp
在你阅读本章节之前你可能知道一些关于Cocos2d-x的知识,但是你可能想知道更多关于如何使用Cocos2d-x来制作出自己梦想的游戏。 没问题,让我们从现在开始。 Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎。什么是游戏引擎?现在不要被这个问题吓到! 一个游戏引擎就是一个可以提供大多游戏常用功能的软件作品。你之前也许听到过将它称之为API或者框架。但在本书中我们会使用游戏引擎这个比较正式的术语。 游
我在编译生成.so文件时,遇到这个,编译没有完成: 经过查找资料,发现..\proj.android\jni下的Android.mk文件,可以看到LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES和import-module这个两个关键字样和图6。          图:                   根据《Android build system & Android.mk 规范》上的
本来以为引擎会自带这个摇杆类,后来查了一下,Cocos2d-x里面没有,自己写了一个来试试,基本可以使用,感觉还可以,拿出来和大家分享一下,可能还有很多不足之处,请大家指出 头文件: <pre name="code" class="cpp"> #ifndef _CONTROLLER_H_ #define _CONTROLLER_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_C
第一步现下载各种环境。 ADT NDK (3.2必须要用r9d版本,旧了或者新了都会可能悲剧) ANT Cocos2dx-3.2 Python (MSI安装文件不会添加环境变量,自己添加) JDK 安装顺序中,cocos最后,其他随便。ADT、NDK、ANT解压即可。 第二步,配置Cocos。 运行解压出来的文件夹根目录的 setup.py  建议用命令行。输入各种路径。 第三步,生成Androi
开发基础:Cocos2dx 3.2 开发目标:1.实现模态对话框,无论弹出多少层都可以拦截事件。 2.ScrollView上有按钮,可以点击按钮滑动,响应事件并且不影响模态对话框的事件拦截。 实现方法: 1.Cocos2dx 2版本中,我们会设置DlgLayer事件的优先级为-128,这样会拦截底层的按钮事件(-128),但是问题是会拦截当前层的按钮事件(-128),需要将DlgLayer上的点击
1.提示为 error C2440: “类型转换”: 无法从“void (__thiscall xx::* )(void)”转换为“cocos2d::SEL_CallFuncN” 提示前 调用语句为 callfuncN_selector(GameMenu::menuEnter) menuEnter这个方法里边是没有形参的 导致了这个问题出现 修改办法为 将menuEnter这个方法改成menuEn
                                                      在cocos2d-x3.2中关于触摸事件的处理    第一种用法 ,首先我们需要在.H文件里面定义触摸的回调,这里我们就先拿到单点触摸的3个状态把  1:bool onTouchBegan(Touch * touch,Event *unused_event);//开始状态  2: void
由于最近需要给CP开发游戏SDK,顺便又重新接触了下cocos2d-x,自己曾在2011年的时候用过cocos2d-x早起的版本,现发现3.2版于原来的差距还是蛮大的,环境搭建流程如下: 1.xcode的下载,这个不必详解,去apple 官网下载就OK了。 2.cocos2d-x的下载    到http://cn.cocos2d-x.org/或者https://code.google.com/p/
Android工程环境下jni/android.mk 需要自己手动把引用cocostudio引用库添加上才可以编译 代码参考如下 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += bo
         在eclipse中配置cocos2d-x的android环境时,遇到这样的错误提示,百度了各种说法,没一个靠谱的,最后用自己独创的方法解决了,下面分享一下我的心得和做法。         这个错误是这样的 解决的办法:在Eclipse里面 配置一些属性,右击导入到Eclipse中的项目选择properties(在倒数第二项)选择resource——>选择Linked Resour
啊  !!!!弄了一个小时,连续报错,姐姐我都快崩溃了。 无奈打开build_native.py,看看里面究竟写的啥。这是那段报错的地方。 def select_toolchain_version():     '''Because ndk-r8e uses gcc4.6 as default. gcc4.6 doesn't support c++11. So we should select g
              到现在,已经把Windows平台和安卓平台环境搭建好了。其中碰到了很多问题,尤其是搭建安卓环境时出现了很多错误,在这里,列出一些出现的问题,和解决方案,以免下次再犯同样的错误:         1. 导入安卓环境时在eclips中出现 “import org.cocos2dx.lib cannot be resolved”  错误:         解决办法:主要是导入