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我试图在OpenGL2.0中将纹理绘制到四边形上.到目前为止,我得到了四边形和一切,但纹理不存在 – 四边形都是黑色的. 我的主要怀疑是我没有正确地映射纹理 – 我的纹理不是2的幂,它们也不是正方形 – 它们的宽度在字段mWidth中,它们的高度在mRowHeight中. 四边形绘制在垂直列表中,使用转换矩阵完成. 如果有人能够解决这个问题我会非常绝望,我将非常感激! 这是相关的代码: 初始化缓冲
是否可以将视图(例如,WebView)渲染到FBO,以便它可以用作OpenGL合成中的纹理? 是的,这当然是可能的,我在这里写了一个方法; http://www.felixjones.co.uk/neo%20website/Android_View/ 但是对于不会更改的静态元素,位图选项可能会更好.
我在ReleativeLayout中有一个TextView,我在运行时将一个大文本设置为. 问题是关于我的ReleativeLayout背景,这是一个带边框的圆形.它没有设置背景,在Logcat中它说: 12-12 16:26:56.602: W/OpenGLRenderer(7400): Path too large to be rendered into a texture 我已经通过在清单文
我的游戏工作正常,除非我按HOME按钮然后恢复.需要做什么才能再次使用纹理?我试过在GLSurfaceView上调用onPause和onResume(当调用activity的onPause和onResume时). 我有什么想法可能做错了吗? 如果所有其他方法都失败,请重新加载纹理: 伪代码 for tex in textures: if glIsTexture(tex.opengl_nam