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     本章所用Cocos2d-x版本为:cocos2d-2.0-x-2.0.2 @ Aug 30 2012,http://cn.cocos2d-x.org/download     大家好,最近工作实在是太忙了,公司项目这个月要进行对外测试,大伙都是忙的昏天黑地的,每天很少有时间写新博文,但每天看到博文的回复和排名,心中很是感谢,正是因为各位的支持才能让我保持旺盛的战斗力。当然,在此还要感谢一
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每个例子发射器只能使用单个纹理发射粒子。 如果你需要在相同粒子效果中组合多重纹理,你将不得不创建多重的发射器节点并且决定谁的粒子将在其它粒子之上或之下显示。
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       纹理(Texture)就是图片,它用来给物体增加细节,cocos2d-x中使用Texture2D类处理2D纹理贴图,本篇就从cocos2d-x中的Texture2D类介绍openGL纹理。        首先介绍纹理坐标的概念,2D纹理是一个图像数据的二维数组。用2D纹理渲染时,纹理坐标用作纹理图像中的索引。一般来说,在3D内容创作程序中将制作一个网格,每个顶点都有一个纹理坐标。2D
1 异步加载资源   异步加载的执行过程主要在addImageAsync函数中: 判定当前路径对应的纹理是否已经加载,如果未加载,为该纹理创建一个AsyncStruct 数据结构存放该纹理数据,并加入至_requestMutex请求队列中。在创建的用于专门解析纹理的新线程LoadImage中,请求队列中的数据将被逐个解析至AsyncStruct .image中并加入已解析队列_responseQu
有2种办法。 1 是预先准备好所有的纹理,然后放到编辑器中,绑定到对应的脚本。 替换的时候只需要将目标的spriteFrame=source.spriteFrame即可。 把图片拖到编辑器中 创建一个数组,创建当前的要替换纹理索引 imgIdx : 1, sprArray :{ default:[], type:[cc.Sprite],
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了。介绍opengl es 2.0的不多。相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧。~~ 子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0。弄c++来搞cocos2dx的可以看看。 教程是参考iphone的教程来写的,坑点也有不少,最主要的坑点还是在版本。所以还是弄个cocos2dx
使用视频(预渲染,H.264压缩)可以在iOS中使用GL的纹理吗? 如有可能,怎么办?和播放质量/帧速率还是局限性? 从iOS 4.0开始,您可以使用AVCaptureDeviceInput将相机作为设备输入,并将其连接到AVCaptureVideoDataOutput,并将任何您喜欢设置的对象设置为代理.通过为相机设置一个32bpp BGRA格式,委托对象将以一种格式接收相机中的每个帧,只需将其
我做了一些研究,我似乎无法找到任何清楚解释如何在动画中预加载单个纹理和纹理的东西.我目前正在使用Assets.xcassets中的Atlas来分组相关的动画图像.在Atlas中显示我的图像是否意味着它们是预装的?就单个图像而言,在GameScene之前声明纹理是否有意义:让laser Image = SKTexture(imageNamed:“Sprites / laser.jpg”)然后(例如)
我试图在iPhone 4上的iOS 4.3中将原生平面图像渲染为OpenGL ES 2.0纹理.然而,纹理全部变黑.我的相机配置如下: [videoOutput setVideoSettings:[NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoR
我试图通过使用Scenekit将视频作为纹理映射到VR项目的原始圆柱体:一个嵌入在SKScene中的SKVideoNode作为SceneKit SCNTube对象的纹理,我只是无法将视频显示为静止图像会.下面的PLayground代码应生成映射到柱面的移动视频,但映射不起作用: 编辑:在上市结束时添加单行修复.以下代码应该工作 import UIKit import SceneKit /
我试图在我的全屏渲染输出上应用Core Image过滤器,但是看起来像我缺少一些东西,因为我将黑屏作为输出. 首先我将整个场景画成纹理.然后我从这个纹理创建CoreImage,我终于画出来了.但我所得到的只是黑屏.我正在遵循苹果指南线绘制纹理,并将CoreImage与OpenGLES集成:WWDC2012 511和https://developer.apple.com/library/ios/do
我试图创建一个浮点纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果.我需要片段的值被签名的浮点数. 我了解到,所有新的iOS设备都应该支持OES_texture_float扩展功能(即从iPhone 3GS / iPod Touch 3 / iPad根据Apple guide开始). 但是,当我创建这样一个纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width
我是iOS开发的新手,我已经陷入困境.我试图渲染一个使用SceneKit的立方体,每个面都有不同的颜色. 这是我到目前为止 func sceneSetup() { // 1 let scene = SCNScene() // 2 let BoxGeometry = SCNBox(width: 0.9, height: 0.9, length: 0.9, chamf
有人知道如何通过draw Image将CI Image直接渲染到OpenGL ES 2.0纹理中:inRect:fromRect:来自iOS上的EAGL CIContext吗?通过createCGImage:fromRect通过普通的CIContext渲染:然后通过GLKTextureLoader加载图像对我来说太慢了. 有一个Wwdc会话,涵盖了这一点. 2012年会议511(接近结束).基本上
我正在制作一个“菜单”,其中SKNode是菜单背景,还有一堆SKSpriteNodes作为子元素选项. 问题是我无法弄清楚如何向SKNode添加颜色或纹理或其他东西作为菜单的背景;没有.size,.texture,.color或.background / .backgroundcolor方法选项 我应该在内部使用SKSpriteNode与其他SKSpriteNode,还是应该在内部使用SKScen
我非常肯定,经过几个小时的抨击,这是无法做到的. 到目前为止,这是我的代码(下图),用于渲染纹理;它完成了这项工作,但非常浪费.我只想要一个8位通道,可能是16位灰度.我不想要一个无用的R G和B频道. 但是如果我尝试在glTexImage2D中切换GL_RGBA / * GL_ALPHA * /,glCheckFramebufferStatus会捕获’frame buffer incomplet
似乎从纹理图集中提取纹理时,我现在正在生成新纹理,而不是在iOS 10中使用相同纹理跨越不同的精灵.在iOS 9上,这可以按预期工作.还有其他人遇到过这个问题吗?也许有一个我错过的步骤,现在是iOS 10的一部分. 注意:我创建了一个示例项目并创建了一个新的图集,然后在@ 1x中拖动了太空船,我也尝试了预加载,这也没有做任何事情. 码: let atlas = SKTexturAtlas(name
我有一个32×32 .png图像,我想通过SCNPlane重复.我得到的代码(见下文)导致图像被拉伸以适应平面的大小,而不是重复. 码: let planeGeo = SCNPlane(width: 15, height: 15) let imageMaterial = SCNMaterial() imageMaterial.diffuse.contents = UIImage(named: "