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使用计时器 在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式。 也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好!
脚本执行顺序 完善的脚本执行顺序控制将在新版本中添加,目前请使用下面的原则控制脚本执行顺序: 使用统一的控制脚本来初始化其他脚本 一般我都会有一个 Game.js 的脚本作为总的控制脚本,假如我还有 Player.js, Enemy.js, Menu.js 三个组件,那么他们的初始化过程是这样的: // Game.js const Player = require('Player'); cons
标准网络接口 在 Cocos Creator 中,我们支持 Web 平台上最广泛使用的标准网络接口: XMLHttpRequest:用于短连接 WebSocket:用于长连接 当然,在 Web 平台,浏览器原生就支持这两个接口,之所以说 Cocos Creator 支持,是因为在发布原生版本时,用户使用这两个网络接口的代码也是可以运行的。也就是遵循 Cocos 一直秉承的 “一套代码,多平台运行”
使用对象池 在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。 对象池的概念 对象池就
获取和加载资源 Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍 资源的分类 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类 目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。 Asset Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.Animatio
模块化脚本 Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。 如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于: C/C++ 中的 include C# 中的 using Java 和 Python 中的 import HTML 中的 <link> 模块化使你可以在 Co
插件脚本 在 资源管理器 中选中任意一个脚本,就能在 属性检查器 中看到这样一个设置界面,我们可以在这里设置脚本是否“导入为插件”。导入为插件是一个不太常用到的选项,初学者简单了解即可。 对组件脚本,数据逻辑而言,一般默认都取消这个选项,这样的脚本简称普通脚本。 对第三方插件,或者底层插件,就有可能需要选中选项,这样的脚本简称插件脚本。 这个选项只和脚本有关,具体影响有几个方面: 类型: 普通脚本
JavaScript 快速入门 本文改编自 A JavaScript Primer For Meteor 概述 本文以介绍 JavaScript 为主,初学者掌握本文的内容后,将能够对 JavaScript 有大体了解,并且满足 Cocos Creator 的开发需求。 JavaScript是一门充满争议的编程语言:它以 Java 命名,但实际上和 Java 毫无关系。JavaScript 的创造
适用版本:v3.0-beta2及更高版本 两阶段构造器及静态create()函数 在Cocos2d-x引擎中,我们使用了两阶段构造器,这不仅指Objective-C实现文件(implementation),也与Symbian SDK及Bada SDK相似。我认为这一举措在C++编程中很不错。 第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编
1. Cocos2d-x 1.1 架构 1.2目录结构 从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构: 目录名称 说明 CocosDenshion 音频支持。注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。 cocos2dx Cocos2d-x框架的主目录。 document 你可以下载doxygen文档系统,利用该系
转自:http://blog.csdn.net/alpha_xiao/article/details/52102044 你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。 在本篇
App中若需要显示pdf、word文档,这时候没有其他控件,比UIWebView更适合,它高度抽象了技术细节,可以很简单的使用 UIWebView可打开文件类型列表 (需要iOS3.0系统以上) 可以看到Excel、PPT、PDF、Word都可打开。 点击可下载打开PDF的Demo 将UIWebView加入到界面,获得源文件路径,打开文件 NSString *path = [[NSBund
最近我注意到了一些 github的项目,通过插件扩展了Xcode 4的功能. 以@olemoritz为例的两个项目: > MiniXcode更改主工具栏. > ColorSense提供叠加以帮助挑选颜色. 这两个项目都安装在〜/ Library / Application Support / Developer / Shared / Xcode / Plug-ins中,Xcode只是选择它们. 是
我刚刚升级到 Xcode 4.3.1和SDK 5.1.我的项目使用故事板,但有一个nib / xib文件.升级后,编译失败: /* com.apple.ibtool.errors */ /Users/jhn/Udvikling/Projekter/rmtelemedicin/RMTeleMedicin/RMTeleMedicin/MenuViewController.xib: error: Int
我在雪豹上使用 xcode 3.2.4.今天当我尝试在我的项目中保存文件时,我收到一条错误消息:无法保存文档“nameOfFile.m”.我尝试重新安装xcode但没有运气.该文件可以与其他编辑器一起编辑,我在所有项目和新创建的项目中都看到了相同的行为.有任何想法吗? 只需重新启动计算机,问题就解决了.
正如Apple的文档所写,UISwitch的函数setOn(on:Bool,animated:Bool)不会发送动作.它在iOS 10之前工作正常,但它会在我在iOS 10中调用它之后发送动作.我在“ValueChanged”事件中调用它来强制切换回来,所以我把这个事件动作两次.这是iOS 10中的一个错误吗? DispatchQueue.main.async { sender.setOn
我目前无法理解Obj-C块的基本原理和__block存储类型.从以下文档: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/cocoa/Conceptual/Blocks/Articles/bxVariables.html#//apple_ref/doc/uid/TP40007502-CH6-SW6 我试图理解以下段落和示例: 复制块时,
我在两个不同的Mac(iMac和Mac Book pro)上收到这个错误.不知道为什么人们不能再现它,但我需要一些帮助. 在运行X X优胜美地10.10.4的Mac上运行Xcode 7 beta 2(15六月’15). 甚至无法编译和运行我的项目.. 我从创建菜单创建了一个视图应用程序项目,就是这样. 编辑: 我试图删除并重新添加storyboard文件(也可以打开Main.storyboard插
有没有关于如何记录用XCode编写的代码的准则/标准?我的意思是,有没有办法记录代码,如果你想让别人容易理解? XCode是否提供了一个可以用于自动生成文档的工具,如代码注释中的API参考文档? 至少我有兴趣了解在代码中定义的接口/协议/方法之前是否有标准的方式写入注释.我已经看到使用如下的指令,但是我不明白它们是如何工作的: #pragma mark - #pragma mark Initial
我正在阅读文章如何在 here生成类似Apple的HTML文档.我的问题是使用命令行.我们如何组合命令行和appledoc xcode项目来生成一个HTML. 我没有使用’appledoc’,但是从快速查看你链接的页面看来,它是一个开源的命令行工具.所以第一步是编译’appledoc’程序本身,然后将其粘贴到路径中的目录中,例如/usr/local / bin或〜/ bin /. 下一步是尝试使用