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附录A:准备工作 编译需求 Mac OS X 10.7+, Xcode 4.6+ Windows 7+, VS 2012+ Ubuntu 12.10+, CMake 2.6+ Python 2.7.5 NDK, JDK, ANT (安卓开发) 运行时需求 iPhone / iPad游戏需要iOS 5.0+ Android游戏需要Android 2.3+ Windows Phone游戏需要Windo
1.  来源 QuickV3 sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。 邮箱:appdevzw@163.com 微信公众号:HopToad APK下载地址:http://download.csdn.net/detail/notbaron/8446223 源码下载地址:http://download.csdn.net/det
目 录 新文本标签类Label 其他文本标签 字体制作工具使用介绍 小结 https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/text-label/zh.md 欢迎大家斧正错误,提交PR。 在游戏开发中,文字起了非常重要的作用。游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给
申明:本文系原创,转载请注明出处!http://blog.csdn.net/xunuo123456 我是学习cocos2dx的菜鸟,深受各种API函数的痛苦,反反复复多少次,还是搞不懂各个函数的使用方法。今天在网上看视频,里面提到了可以用doxygen生产API文档,方便查找函数。自己动手整理了一下。现将方法总结如下。希望对大家有用。么么哒!更美美哒!直接上图。 目录 一、doxygen下载
特点: 1.版本:使用最新的2.x版本和3.x版本。 2.语言:右上角选择C++/JS/Lua即可进行语言切换。 3.跨平台:这里没有使用chm等其他格式,而是直接使用了html,使用浏览器打开,规避了平台问题。 使用说明: 下载2.2.3或者3.0的zip包,解压出来可以看到是一个html的目录,打开html目录,找到index.html文件,双击使用浏览器打开即可。 2.x系列: Cocos2
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon cocos2d-x的官网有点慢,而且最新3.6的在线API文档竟然没有了类图,不知道什么原因,之前2.2.6都是有的。 不过可以在本地自己生成一个文档,并且可以生成类继承图。 mac系统下,安装doxygen工具。 cd到源码目录下的docs目录。 打开doxygen.config文件,搜索CLASS_DIAGRAMS ,将其
本篇文章大纲: 什么是API文档 什么是doxygen 如何用doxygen生成API文档 1.什么是API文档 API - Application Programming Interface,应用程序接口。 我们在进行程序开发的时候,并不需要知道每个类都有什么函数,引擎已经做好了什么接口供我们调用,而是当你需要用到什么功能,会想先去看看引擎是否已经提供了相应的接口。 最简单的方式,肯定是去类里面
cocos2d-js shader 系列:http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/4084684.html cocos2d-js JSB:http://www.tairan.com/archives/4902/ http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=177904
http://www.ljsdk.com/docs_cocos2d-x
官网文章链接 Tutorial: Using sprite sheet animations in cocos2d-x V3 What you are going to learn from this tutorial **In this tutorial you are going to learn: Why you should use sprite sheets Designing and
创建新节点 除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。 以下是一个简单的例子: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite: { default: null, type: cc.SpriteFr
常用节点和组件接口 在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。 节点状态和层级操作 假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。 关闭/激活节点 this.
使用 cc.Class 声明类型 cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做CCClass。 定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。 var Sprite = cc.Class({ name: "
生命周期回调 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLoad 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场
加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数
监听和发射事件 监听事件 事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过this.node.on() 函数来注册,方法如下: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node
系统内置事件 如上一篇文档所述,cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,我们提供了一些基础的系统事件,这篇文档将介绍这些事件的使用方式。 系统事件遵守通用的注册方式,开发者既可以使用枚举类型也可以直接使用事件名来注册事件的监听器,事件名的定义遵循 DOM 事件标准。 // 使用枚举类型来注册 node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, fun
玩家输入事件 本篇教程,我们将介绍 Cocos Creator 的玩家输入事件。 目前支持了以下几种事件: 键盘事件 鼠标事件 触摸(单点与多点)事件 如何定义输入事件 所有的事件都是通过函数 cc.eventManager.addListener(listener, target) 来进行添加。 可选的 event 类型有: 1. cc.EventListener.MOUSE (鼠标) 2. c
在 Cocos Creator 中使用动作系统 动作系统简介 Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。 需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制
动作列表 基础动作类型 Action:所有动作类型的基类。 FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。 ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。 ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。 ActionEase:所有缓动