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Cocos2D 3.3中的注意事项 如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent。 你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息。 再见 CCMenu!Hello CCLayout! 在过去CCMenu是创建菜单最简单的方法。因为C
实现通用的update方法 在Cocos2d 2.x你需要2个步骤去实现在每帧调用update方法: // 1) schedule update [self scheduleUpdate]; ... // 2) override update method - (void) update:(ccTime)delta { ... } 在Cocos2d 3.x 你再也不需要调用sch
资源管理 如果你没有计划用SpriteBuilder,你可以继续使用后缀去管理各种不同解决方案中的图像。 首先,你需要在AppDelegate.m中将[CCBReader configrueCCFileUtils]一行注释掉。 然后,下面的后缀将会起作用: no suffix, 非 retina iPhone “-hd”, retina iPhone “-iphone5hd”, iPhone 5+
在Cocos2D v2.x版本中可以通过以下方法设置本层的触摸优先级: [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher addTargetedDelegate:self priority:-256 swallowsTouches:YES]; 不过以上方法在Cocos2d v3.x中已经不复存在了. 总的来说在v3.x中触摸优先级问题变得更加简单了,它直接和
.众所周知, box2d的DrawDebugData函数绘制默认不是放在最前面的, 为了达到这个要求, v2版代码很简单 v2: void Box2dManager::draw(){ ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position ); kmGLPushMatrix(); box2dWorld->DrawDebugData
Cocos2D-X官网已经简单介绍了如何在OS X环境下搭建Cocos2D-X v2.x和v3.x的指南。具体链接为:http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-develo
原文:http://galoisplusplus.coding.me/blog/2014/07/30/memory-management-in-cocos2d-x-v3/ cocos2d-x移植自Objective C的cocos2d,其内存管理其实也来自于OC。因而对于写过OC程序的朋友来讲,cocos2d-x的内存管理应该是一目了然的,但对于本渣这枚没接触过OC的C++码农来说,或许直接看co
1.1.1. Atitit Cocos2d-JS v3.x的问题   1.1. Api 兼容性 场景切换的api都不兼容了...  删除了比较多的api...可以dep啊..   1.2. gui布局,,使用native式..应该使用dsl式.   要是可以支持Html5 dsl 布局与 css 最好的了...   1.3. new构造方式支持所有类型的旧create函数的 Create也是越好的
1、概念详解 “颜色混合”是指两种颜色的叠加,在新图片渲染到屏幕上的时候,将根据新图片的红、绿、蓝和透明度值与已加载屏幕上的图片颜色信息重新融合。 1)源颜色:新图片成为源颜色 2)目标颜色:屏幕上已存在颜色称为目标颜色 3)源因子:OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数,源颜色乘以的系数称为源因子 4)目标因子:目标颜色乘以的系数成为目标因子。二者相加,即得到一个新的颜色。 2