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纯手工打造每一篇开源资讯与技术干货,数十万程序员和Linuxer已经关注。 Linux技术交流QQ群:2632018(十一月最新!!) Ubuntu 的创始人 Mark Shuttleworth 分享了更多关于 Ubuntu 为什么选择放弃 Unity 的细节。 上周发布的 Ubuntu 17.10 是自2011年推出以来,首次没有使用 Unity 桌面的 Ubuntu。 创始人 Mark Shu
答案可能会出乎意料……或许不会,因为答案也在情理之中。简而言之就是他把驱逐 Unity 作为节约成本的一部分,旨在使 Canonical 走上 IPO 的道路。是的,投资者来了。 -- Joey Sneddon 本文导航 ◈ 为什么 Ubuntu 放弃 Unity? 07% ◈ “Ubuntu 已经进入主流” 19% ◈ “Ubuntu 本身现在完全可持续发展” 41% ◈ OMG! IPO? N
(点击上方公众号,可快速关注) 英文:Marius Nestor,翻译:Linux中国/geekpi linux.cn/article-9147-1.html Canonical 在七年之后突然决定抛弃它的 Unity 用户界面影响了许多 Ubuntu 用户,现在看起来有人试图把它从死亡中带回来,成为官方分支spin。 长期 Ubuntu 成员 Dale Beaudoin 上周在官方的 Ubunt
我使用最新的Ubuntu 11.04,它有Unity桌面.我正在学习使用Emacs 23. 如您所知,Unity有顶级面板.我想为Emacs启用全局菜单栏,以便节省宝贵的屏幕空间. (我用小屏笔记本电脑) 如何启用全局菜单栏?非常感谢您的帮助.谢谢. appmenu-gtk(提供全局菜单栏)特别是 blacklisted emacs,因为它不是 play nicely together所以很遗憾你
大家好,我是孙广东。   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html  开发Cocos2d的程序员都知道,Cocostudio其中一个动画编辑组件中的。骨骼动画对于游戏开发的性能上是很好的,有些时候和序列帧动画相比。 强大的unity3
 大家好,我是孙广东。   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html  Introduction: Puppet2D 是一种工具允许您快速设置你的 2D 角色动画的。使用此工具可以创建 2D 骨骼、皮肤你的人物的骨头,并创建真的很
大家好,我是孙广东。   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html  6、MESH CREATION Skinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。 随便选择一个精灵,然后我们来到
浅谈: 目前游戏界的发展趋势逐渐把游戏引擎当做一个比较成熟的中间件了,许多toolset和基础构建在不同游戏中是相通的,曾经有人比喻游戏引擎在不久的将来会像现在的操作系统一样,呈现出一种比较稳定的状态(比如现在比较活跃的操作系统只有Widnows和Linux了)。 如果追求性能的话,实际上可以重写Unity或者其他引擎中的Renderer和Shader来进行改进,所以追求性能不能成为使用自研引擎的
(以下内容依据Cocos秋季峰会演讲速记稿整理) 主持人王哲: 前面几个演讲人展示了不同的技术解决方案。 第一种是《三国之刃》用Flash完成所有动画、UI制作,然后用JSFL开发一个Flash扩展来做导出,最后到Cocos引擎里面解析播放。这种搭配方案非常流行,《刀塔传奇》、《火柴人联盟》也是使用这种方式。很多CP都有类似的方案,原理大同小异。 第二种是《像三国》,先在Maya里面烘焙好,然后在
前言 作为一名cocos2d-x开发者,开发2D游戏已经有两年多了,这两年来目睹了手游市场的浮躁, cocos引擎的出现降低了手游开发的门槛,提高了手游生产效率,这两年着实是火的不行。然而,手游发展速度神速,眨眼间3D手游几乎以铺天盖地之势袭来。cocos的一个“劲敌”unity卷土而来,几乎霸占了整个3D市场,很多开发者都欣然奔向了unity的怀抱。cocos2d-x也从3.3版本之后开始猛加3
之前Cocos君给 Cocos2d-x 源码引擎的用户安利过 Cocos Creator 了,今天再给广大的 Unity 用户们安利一下。其实接触过 Cocos Creator 的人应该都能感受到,Cocos Creator 从 Unity 学习了很多优秀的设计,比如 Entity Component 框架,数据驱动等等。所以 Unity 用户上手 Cocos Creator 其实会非常容易。 C
          由于我最开始学习的Java,做过电子商务的开发,所以对以Java为语言写服务器代码相对来说更容易一些。但是我最想做的是游戏科普的方向,但又不想放弃之前的学习,我学习了JNI,Android NDK的使用,但是所有的button等都要自己写,效率太低了,所以学习了开源游戏引擎Cocos2dX,能够和Android的开发相互协调,所以学清楚了这个软件。做平面很是方便,但是做三维有些
            下面介绍Cocos2dX的相关代码,这里挺郁闷的。开始的TCP协议是基于Linux的,也就是说只能用Eclipse软件编辑,本身能用,但是它调试太慢了,受不了,于是找到了c++的socket,于是把两者结合一起,调试时用VS,发布时用Eclipse,这样就爽了,但还有小问题,不过目前不用解决,就是如果发布IOS,还有加代码。我查了Cocos的官方文件,他们用的是socket
Java服务器代码如下: package com.insect.server; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket; public class ServerThread extends Thread{ boolean flag=false; ServerSocket ss; public void run(){
Unity3D相关代码: using UnityEngine; using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Collections; using System.Text; public class UnitySocket { public Socket mSocket=null;
本站文章转载务必在明显处注明:原文链接 http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52489790 前言 主要写下,cocos2d-x中常用的功能对应到Unity3d中的2D功能中的不同之处 正文 1,2D UI界面制作,在cocos2d-x是很常用并有api, Unity3d 5.0版本开始可以用系统自己带的UGUI或用第三方插件NGUI,NGUI用的
open GL 、 DirectX 、open CV、 open Inventor 、cocos2dx、unity3d、3dmax辨析 一、open GL 、DirectX       open GL 是一个非常底层的框架,相当于“面向过程的语言”,其他的东西就是基于他的。 OpenGL是一个相对底层的框架。解决的是如何使用图形设备进行图形计算的问题。 大体会有一系列函数框架作为API供开发者使用
1. 先说说为什么cocos2d-x之前那么火: a. 开源:每个CTO都认为开源可以更好的掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包的大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强的团队也完成了自己的改造, 然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架构改了,连新建工程都一个版本一种方式,这期间坑多得让很多人都不想陪着踩一直用着2.x,现在好不容易稳
用法灵感来源于unity,打算改造cocos class SGComponent { public: virtual void update(float delta){}; virtual void onStart(){} virtual void onDestroy(){}; virtual void onCreate(){}; }; class AudioComponent :pub
std::string filename = "ExplodingRing.plist"; auto _emitter = ParticleSystemQuad::create(filename); if (_emitter) { _emitter->setPosition(Vec2(rand_x, rand_y)); addChild(_emitter, 10); _emitter->setAu