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在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix(星星矩阵:即所有的星星),如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看 而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。GameLayer传递到StarMatrix,再由StarMatrix处理 下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包
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头文件和源文件复制到项目中就能用了! have fun 使用cocos2dx 3.2 原理都一样 淡蓝色的点是地图 深蓝色的点是障碍物 绿色的点是路径 暗绿色的点是搜寻过的点 红色的点是按路径行走的点 dijkstra算法 会发现路径最短,但寻找过的路径比较多(计算速度慢) 最佳优先搜索算法会发现寻找过的路径少了(计算速度提高了),但走了许多弯路 A星算法 结合了上面2种算法 即寻找到了最短路径,
杨雍2014-06-13 01:43:532234 次阅读 在学习本篇教程之前,如果你有Cocos2d-x的开发经验,将会有所帮助。如果没有也没关系,因为你可以将这里讲解的例子迁移到其他的语言或者框架中。 找到到达你键盘的最短路径,开始吧! Maze猫 首先介绍下我们将要在本篇教程中开发的简单游戏。   前往下载本篇教程的 工程代码。编译运行工程,你将看到以下画面。   在这款游戏中,你扮演着一只
A*算法的东西网上讲了很多~但还是不可避免的要去研究一下,cocos官网上有一个cocos2dx版本的A星算法(cocos2d-x A星算法),正好拿来改造一下,顺便踩踩cocos2d-js的坑 原理和伪代码部分可以参考这个(A*算法伪代码)废话不多说,直接上正题. 主要有2个封装原型类: 1、GameLayer:负责加载地图、保持地图跟随、坐标转换、地图上物品判断、接受触控事件 var Game
【本文为囧希博客个人原创文章,转载请注明出处!http://blog.csdn.net/yunpro】 Cocos基础是针对计算机的基础知识,了解这部分知识之后就会对整体的编程有一定的了解。 【计算机体系结构】 1、中央处理器(CPU):进行运算作用 2、内存(主存):与CPU进行直接交互的内存条;运算速度快;断电消失 3、外存(辅存):磁盘,光盘,U盘等贮存,运算速度慢 4、输入/出设备:键盘鼠
想想那些鱼儿游动的漂亮曲线,还记得水果忍者的手指划过那一道道划痕吗,众所周知这一切都是很多个点组成的线段,这些都离不开样条插值算法。 特别注意:CardinalSpline和CatmullRom这两种算法都是过点式,就是形成的曲线一定经过样品点,但是贝塞尔曲线就不一定经过所有的样品点 cocos2dx中主要有两处用到了: 一个是Action下面类:points代表样品点集合,tension代表张力
/** @def CCRANDOM_MINUS1_1   returns a random float between -1 and 1 返回一个随机漂浮在-1和1之间的随机数 */ #define CCRANDOM_MINUS1_1() ((2.0f*((float)rand()/RAND_MAX))-1.0f)   /** @def CCRANDOM_0_1   returns a rando
我的原创博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 好了,在开始讲连连看游戏场景之前先来讲讲连连看算法。 连连看算法网上有很多,算法控首先想到的就是广度优先搜索,求出路径,然后求最小拐弯路径。 这个算法可以,但是对没有学过算法的同学可能有点困难,我这里也不讲。 我百度到一个比较通俗简便的算法,拿来用一下 在开始讲算法之前,讲一下地图布局,假设 4*4 的棋盘。 初始化地图,
皇后问题,是一个古老而著名的问题,是回溯算法的典型案例。该问题是国际西洋棋棋手马克斯·贝瑟尔于1848年提出:在8X8格的国际象棋上摆放八个皇后,使其不能互相攻击,即任意两个皇后都不能处于同一行、同一列或同一斜线上,问有多少种摆法。 思路就是  回溯算法,每行只摆一个棋子,第一个棋子摆在第一行的第一个位置, 第二个棋子摆在第二行的第一个位置,不可以,就第二个位置,还不可以,就继续。。。。。 。。。
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一章讲了连连看游戏的主要逻辑,连通算法并有讲如何实现。 这个连连看没有使用广度优先搜索算法,采用的是一种比较有技巧的算法,参见前面章节。 大致分为几个部分: 直连通 两个点X轴扩展后可以直连通 两个点Y轴扩展后可以直连通 看下连接函数 bool GameScene::link(cocos2d::Vec2 v1, cocos2
A*寻路算法 在写消除类小游戏的时候,我们可能会用到一种A*寻路算法,比如当我们手指移动到指定的色块上得时候,自动判断这个色块和上一个色块之间有没有可以连接的线路,如果有,允许这个色块加入可消除列表,如果没有则不添加 编程软件:Xcode ,游戏引擎:Cocos2d-x,编程语言:C++ 首先,我们用tiledmap地图编辑器获得地图,tiledmap地图就好像是配置文件,通过tiledmap地图
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。 本篇教程将从最基本的原理讲起。我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子。 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教
RNN学习笔记(一)-简介及BPTT RTRL及Hybrid(FP/BPTT)算法 本文假设读者已经熟悉了常规的神经网络,并且了解了BP算法,如果还不了解的,参见UFIDL的教程。 - 1.RNN结构 - 2.符号定义 - 3.网络unrolled及公式推导 - 4.BPTT - 5.RTRL - 6.Hybrid(FP/BPTT) - 7.参考文献 1.RNN结构 如下图1是一个最简单的RNN:
我想为我的MKAnnotations实现一些空间索引数据结构之王. 目前,当我尝试根据距离标准过滤它们时非常慢(3-4k的位置,目前非常慢,只有一个简单的双…). 我想创建MKAnnotations集群,以确定它是否接近另一个.此外,这些位置处于某种(创建)顺序,并且需要“先前”/“下一步”功能来“跳跃”(这不是必须的). 我已经阅读了关于kd-tree和r-tree结构的内容,它们似乎都满足了过
我正在跟踪位置及其与其他位置的连接. 我将位置保存在NSArray中,而每个位置都表示为字典.每个位置都有Dictionary具有属性(locationName,Connections,纬度,经度),其中Connections是此位置连接到的其他位置的数组(不是来自).我使用lat / lon和Haversine算法来确定两点之间的距离. NEXT,我想使用dijkstra的最短路径算法来查找源和
安装程序:我有一个由简单数组数据源支持的UICollectionView或UITableView.我在控制器中保留了该数据源的副本. 现在,我从系统收到一条通知,告知有新数据可用.我得到一个新的数组,其中可能已添加,删除和更改位置的项目. 所以现在我有两个数据对象: >以前的数组与UI当前显示的内容同步 >新数组,其中添加,删除,移动项目 为了使UI与新数组同步,我需要生成一堆UI调用.在UICo
API 坐标系 百度地图API 百度坐标 腾讯搜搜地图API 火星坐标 搜狐搜狗地图API 搜狗坐标* 阿里云地图API 火星坐标 图吧MapBar地图API 图吧坐标 高德MapABC地图API 火星坐标 灵图51ditu地图API 火星坐标 class func bd_encrypt(gg_lat:Double, gg_lon: Double) -> (bd_lat:Double, bd_lo
swift - 函数指针的应用 - 避免重复算法。 class DataSourceBase :EmployeeDataSource {         var employees = [Employee]();    func searchByName(name: String) -> [Employee] {        return search({e -> Bool in