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-- Lua中类的实现 -------------------------------- 基类 ---------------------------- classBase = {x = 0,y = 0} -- x,y为类的成员变量 classBase.__index = classBase -- 这句是重定义元表的索引,必须要有 --模拟构造体,一般名称为new() function class
原文地址:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/37725177 类实现: MyClass = class("MyClass") --这句话是重定义元表的索引,必须要有 MyClass.__index = MyClass function MyClass:test(x,y) local temp = {} setmetatable(temp, M
数据结构 链表的lua实现 仿照C++中list 实现 write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie vector我就没有用lua实现了,实现个list就很别扭了。事实上太仿照C++标准库的list了,所以可能没有很好的发挥lua的特点,有点要说的就是,lua中table的赋值都是引用赋值的浅拷贝,这点在实现list的时候发挥了关键作用,不然没
        ngx_lua出来很长时间了,但一直没有关注过,最近有一个I/O密集型的项目,用PHP性能严重不足,但是通过C开发扩展成本很大,对需求也不能及时响应,结果尝试了一下lua,结果非常喜人,他的同步非阻塞I/O,协同程序等等,让他的性能无与伦比!         在项目的开发中需要用到consistent hash来保证缓存的可靠性,所以就写了一个hash算法,跟大家分享一下,这是第一
一、问题概述 游戏中有敌我双方,有四十个方格,当轮到我方武将行动的时候,要先显示出我方武将可以行动的方位,这个就涉及到我方武将的行动力的大小来决定,预先做出路径的预算。这里还要考虑敌方以及地标(例如:炸弹、势头)的阻挡,以及特殊方格对武将行动力的消耗以及敌方的间隔阻挡规则。 当碰到这个问题的时候,问老大选择用什么寻路算法,他推荐的是Dijstra算法,但我看了之后感觉还不是很适合我的需求,第一:我
CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():registerScriptObserver(nil, function(_, enemy) self:clickEnemy(enemy) end, "CLICK_ENEMY") CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():unregisterScri
0.lua的类 (1)lua的类实际上就是lua的 table ,类之间的继承实际上就是吧 table 连到一起了,调用方法和属性,     就是先去第一个table搜索如果没有再去连在后面的table里搜索。 (2)lua里的self实际上就是table了,也能代表类名 (3)lua继承 local self = {} setmetatable(self , classA)          
随着变电站智能化程度的逐步提高,对温度、湿度等现场状态参量的采集需求也越来越多。就目前而言,在现场应用中,此类设备多采用RS232或RS485等UART串行通信方式和IED(Intelligent Electronic Device,智能电子设备)装置进行交互。一般来说,不同的设备采用的通信数据帧格式并不相同。各式各样的串口数据帧格式,对IED装置的软件定型造成一定的困难。传统的做法一般是由装置生
        看Lua有一段时间了,说实话进展挺慢的。归根到底是因为“动机不纯”,我确实不是抱着学Lua的心态去看资料的。本来看Lua就是听说Lua的实现比较简单,可以借Lua理解解释性语言的一些细节实现。当然Lua也确实不简单的,闭包什么的概念以前都没听说过。没用过Lua却去硬啃Lua语言实现,我也是蛮拼的!         我主要的参考资料是云风大神的《Lua源码赏析》和高手翻译的《LUA中
  数据结构 /*     1: table的数组部分被储存在TValue *array中,其长度信息存于int sizearray;     2: 哈希表储存在Node *node,哈希表的大小用 lu_byte lsizenode 表示;     3: 由于哈希表的大小一定为2的整数次幂,所以这里的lsizenode表示的是幂次,而不是实际大小     4:每个table结构,最多会由三块连续
Lua的表本质其实是个类似HashMap的东西,其元素是很多的Key-Value对,如果尝试访问了一个表中并不存在的元素时,就会触发Lua的一套查找机制,也是凭借这个机制,才能够实现“面向对象”的。 举例说明: [plain] view plain copy print ? tempTable = {} print(tempTable.memberA) --这里试图打印tempTable并不存在的
complex.lua local P = {} --使用局部变量临时储存对象 P.i = {r=0, i=1} --初始化对象参数 --packages的私有成员,只要使用local声明一个方法即可 local function checkComplex(c) if not ((type(c)
很多语言专门提供了某种机制组织全局变量的命名,比如 Modula 的 modules,Java和 Perl 的 packages,C++的 namespaces。每一种机制对在 package 中声明的元素的可见性以及其他一些细节的使用都有不同的规则。但是他们都提供了一种避免不同库中命名冲突的问题的机制。每一个程序库创建自己的命名空间,在这个命名空间中定义的名字和其他命名空间中定义的名字互不干涉。
P41    stu={id=100,name="Tom",age=21}--成员变量        function stu:toString()--成员函数     return self.id .. self.name .. self.age    end   function stu:create(id,name,age)--构造函数     self.id=id     self.na
Lua5.2采用垃圾回收机制对所有的lua对象(GCObject)进行管理。Lua虚拟机会定期运行GC,释放掉已经不再被被引用到的lua对象。 基本算法 基本的垃圾回收算法被称为"mark-and-sweep"算法。算法本身其实很简单。 首先,系统管理着所有已经创建了的对象。每个对象都有对其他对象的引用。root集合代表着已知的系统级别的对象引用。我们从root集合出发,就可以访问到系统引用到的所
    概述      一个类就是像是一个创建对象的模具,对于Lua这种没有类的概念的语言,为了模拟类,方法是为要创建的对象制定一个原型(prototype)。这个原型相当于其他语言中的类。但是原型同时也是一种常规的对象,当其他的对象(看成是原型的实例)遇到一个未知的操作时,就会去原型中查找。因此,在Lua这种没有类的语言中,为了表示一个类,只需创建一个专用作其他对象的原型。类和原型都是一种组织对
    概述     在Lua中有8种基础类型:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。可以使用函数type查看某个变量或值的类型,返回相应的类型名称。像其他动态语言一样,在语言中没有类型定义的语法,每个值都携带了它自身的类型信息。下面将通过Lua 5.2.1的源码来看类型的实现。    源码实现      Lua将值表示成
    概述     Lua完全采用8位编码,Lua字符串中的字符可以具有任何数值编码,包括数值0。也就是说,可以将任意二进制数据存储到一个字符串中。Lua的字符串是不可变的值(immutable values)。如果修改,实质上是新建一个字符串。根据上文《Lua中数据类型的源码实现》中知道,在Lua中,字符串是自动内存管理机制所管理的对象,并且由联合体TString来实现存储字符串值的。下面将通
From: http://lua-users.org/wiki/StringTrim There are many ways to implement the "trim" function [1] in Lua: -- trim implementations function trim1(s) return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1")) end -- fr