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我正在尝试根据运行时在类路径上可用的类来确定创建类的新实例的最佳方法。 例如,我有一个需要在多个类中解析JSON响应的库。该库具有以下界面: JsonParser.java: public interface JsonParser { <T> T fromJson(String json, Class<T> type); <T> String toJson(T object); }
端口聚合 将两个设备间多条物理链路捆绑在一起组成一条逻辑链路,从而达到带宽倍增的目的(这条逻辑链路带宽相当于物理链路带宽之和)。 除了增加带宽外,端口聚合还可以在多条链路上均衡分配流量,起到负载分担的作用;当一条或多条链路故障时,只要还有链路正常, 流量将转移到其它的链路上,整个过程在几毫秒内完成,从而起到冗余的作用,增强了网络的稳定性和安全性。两台交换机之间是否形 成EtherChannel也可
最终这与设置log4Net有关,但一般来说,问题不是具体记录. 通常我想知道的是在Microsoft Unity 2.0中如何做,相当于与Castle.Facilities.Logging.LoggingFacility相同的东西.也就是声明对记录器依赖的能力,并使记录器使用注入对象的类型进行初始化. 在测试的精神上值得一千字,这里是我需要的: class Logger_IOC_Tests {
我有一个名为IRule的接口和多个实现此接口的类.我想使用.NET Core依赖注入Container来加载IRule的所有实现,因此所有实现的规则. 不幸的是我无法做到这一点.我知道我可以注入IEnumerable< IRule>进入我的控制器,但我不知道如何在Startup.cs中注册此设置 这只是一个接一个地注册所有IRule实现的问题; MS.Ext.DI库可以将其解析为IEnumerab
 没有实际应用意义,只是为了熟悉Lua语法和重温下A* 建议使用LuaEdit Copy代码后再看   懒,不想排版了.. -- --   A* Lua 实现 --   By Jian --   Version 1.0 -- -- 常量 -- KMapWidth = 15              -- 地图的宽度(节点数) KMapHeight = 15             -- 地图的高度
这几天操作了一下侠客行MUD游戏,通过mushclient这个软件。不过,自带的路径生成器,操作起来感觉不爽。 就自己重做了一个实现。全部命令行操作,比较方便。代码不多。 --mushclient automap 工具 by suxiaojack 2008.9 --完全在命令行实现。感觉比自带的操作起来方便。 --说明,应该设置mushclient的脚本识别标识为'.' --这样命令行调用时使用.
加入了xkx地图数据,通过寻路算法,找到两点间的通路,然后再走。 地图数据来自xkx论坛gps定位的sqlite数据库,转换成lua格式输出处理。修改其中的一些错误的,"符号 room={     [1]={         ["id"]=1,         ["name"]="中心广场",         ["desc"]="这是泉州的中心地带,树荫浓郁,整齐划一。人山人海,摩肩接踵,来来",
讲到配置文件我想到了很多: INI配置文件,WINDOWS下非常经典的配置文件类型 LUA 很有意思配置策略 XML文件 强大的配置策略 .proprityes 属性文件 构建非常实用的配置文件是使应用程序便于管理趋于适配。
堆栈的简单lua实现 write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie  1 #!/usr/bin/env lua  2 require "CList"  3  4 CStack = CList:New()  5  6 function CStack:Top()  7     return self:End():MovePrev().pos.dat
  实验六  基本模型机的设计与实现 实验目的:1、在掌握部件单元电路实验的基础上,进一步将其组成系统以构造一台基本模型实验计算机。           2、设计五条机器指令,并编写相应的微程序,具体上机调试,掌握整机软硬件组成概念。 实验内容:1、实验原理     部件实验过程中,各部件单元的控制信号是人为模拟产生的,而本次实验将能在微程序控制下自动产生各部件单元控制信号,实现特定指令的功能。这
由于LUA中有 闭包 这个概念, 嵌套函数可以访问外围函数的变量(非局部变量); LUA中的数组迭代器于是可以这样实现:   local array = { "one", "two", "three"} function ipair( tbl ) local i = 0 return function() i = i + 1 i
lua 实现链表 是比较容易实现的, 但是遇到一个问题,导致判断条件一直出错。 遇到的问题分析: list = {} list = nil   两者是不同的。可以做个简单的判断:   1、 list = {}   if list == nil then  print("list  == nil") end   list = nil   if list == nil then print ("lis
实现的太简单。   queue = {}   function queue.new() return { first = 0, last = -1 } end     function queue.push( Q, value) local last = Q.last + 1 Q.last = last Q[last] = value end   function queue.pop (Q) lo
为你的类class Target设计一个观察者基类class Observer,同时设计一个观察者容器:   typedef std::list<Observer*> OBSERVER_LIST;   再为Observer设计一系列的虚函数,表示事件处理函数,在某一事件发生时,对容器内的所有观察者调用一次该处理函数。   如果在Lua里就会更简单,lua的函数也是一种值,通常函数名其实就是该值的一
Lua ,语法简单(极像javascript), 移植性好(纯C实现), 启动速度快,空间占用小, 真不愧是潜入式脚本语言之王。 本人想拿它来做 配置文件(conf),也像加一点IoC, 就是配置脚本可以调用主程序的函数。 实现如下: repeat_macro.h #ifndef __REPEAT_MACRO_H__ #define __REPEAT_MACRO_H__ // concatenat
为了支持能够并发执行任意复杂度的拓扑结构的工作流, 可以设计一种脚本语言,其可以非阻塞的形式并发执行任务。   如何在单线程执行脚本中实现并发任务执行模型呢?   我们可以参考类似微软的函数 WaitForMultipleObjects,我们开启任务的时候可以异步的执行它,在脚本中不阻塞。 而可以阻塞在脚本语言的wait函数上,当某个任务完成后,放开阻塞,控制权交由脚本,可以判断具体完成的任务,来
这里转别人的一篇噢。改天更新Gamebryo到RTT纹理的方法   最近重拾LUA,觉得这个语言太美了。怎一个“简单”了得。不过我现在还太探索它和CEGUI的配合使用问题。虽然LUA的语法半年前就基本掌握了(那是因为LUA最简单的就是语法了~~XD),可现在还得琢磨如何让它和CEGUI及我的程序进行数据共享。好让我的LUA脚本里的回调函数可以直接操作APP里的数据(不知道这样做安全性如何?不过,若
/******************************************************************** created: 2011/11/13 file base: define file ext: h author: Clark/陈泽丹 purpose: ****************************************
function split(str,delim) local i,j,k local t = {} k = 1 while true do i,j = string.find(str,delim,k) if i == nil then table.insert(t,string.sub(str,k)) return t end table.insert(t,s