事件专题提供事件的最新资讯内容,帮你更好的了解事件。
给quick-cocos2d-x增加windows下模拟器右键,步骤如下 1.修改LRESULT CCEGLView::WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam),增加右键按下和抬起事件,大体参照左键的抬起和按下,具体代码如下所示: case WM_RBUTTONDOWN: #if(_MSC_VER >= 1600) /
【Cocos2d-x 控件篇001】我最爱的九妹和按钮事件   笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:  http://www.voidcn.com/article/p-tuhmikxk-zw.html 正文:     最近在尝试写一个小游戏,噢?你刚刚说什么?你说你想看看我的小游戏?好啊好啊,我很乐意,来,看看截图: 目前只有这个样子了,这个战斗模块的第一个版本,很简陋
cocos2d-x lua 触摸事件 version: cocos2d-x 3.6 1.监听 function GameLayer:onEnter() local eventDispatcher = self:getEventDispatcher() local function onTouchBegan(touch, event) local locationI
Cocos2d-x中提供了文本框控件CCTextFieldTTF实现文字输入功能。  CCTextFieldTTF预留了代理CCTextFieldDelegate处理通知事件。 一、CCTextFieldTTF 类部分代码如下: class CC_DLL CCTextFieldTTF : public CCLabelTTF, public CCIMEDelegate { public: /
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。 注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。 棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大
转载:http://www.cocos.com/doc/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/quick/V3/touch-events/zh.md Quick 中的触摸事件 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 Quick-Cocos2d
今天在调简单的单点触摸出发人物发子弹的时候,发现教程里面的代码不能使用。 #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorld::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); /
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.场景触屏 一般在菜单中,不是继承自CCLayer,这时候要检测触屏,就需要两步就可以完成 第一步:setIsTouchEnabled(true);这句话在类初始化的时候加入 第二步:重写相应的函数: ccTouchesBegan(CCSet 
监听事件的时候使用的是是cc.eventManager.addListener,包含两个参数,一个是监听的事件,一个是节点。 第一个参数对象中,除了触发事件外,要声明是何种event 重力感应事件有两个返回参数 accelerometerInfo以及event 一下DEOMO为一个重力感应小球运动 /* 重力感应 事件 */ var AccelerometerLayer = cc.Layer.
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。为Node节点的属性,通过导演类的单例获得 事件监听器主要有:  触摸事
声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        Hello,大家好,欢迎回到“和屌丝一起学cocos2dx”系列教程,上节,我们说到了“33种场景切换”,不知道大家回去试了没有呢,是不是也做出来
Cocos2dx与玩家之间的互动,很大一个情况是通过处理玩家的触摸事件来实现的。在移动应用就是触摸,在PC应用就是点击。 下面用一个小例子说明,Cocos2dx的触摸事件。 如下图,每当用户触摸(点击)屏幕,就会生成一个触摸精灵,结束点击之后结束生成,在精灵没有结束生成之前,触摸拖动能够改变此按触摸按钮的位置。同时,任何一个触摸,都会记录当前的坐标。 制作过程还是老样子,首先利用(cocos2d-
简单实现监听layer(this)的3个触摸事件。 ///触摸事件的处理 this->setTouchEnabled(true); auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
在cocos中,触摸事件分为单点触摸和多点触摸,其中多点触摸主要是针对移动设备的,但是利用cocos的事件分发机制(点击打开链接)来处理触摸事件,其大致流程几乎是一致的。 一、单点触摸 在以前cocos2.x版本中,触摸事件的响应主要是通过重写父类中关于响应触摸事件的虚函数来实现的: // 需要重写的函数,单数形式 bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEven
3.x中使用键盘事件相对2.x中简单了不少,几句话就解决问题了。 键盘的响应事件也属于event的范围,需要创建一个EventListener,然后,添加到事件分发器中就好了。 键盘的相应事件有两种,按下事件和抬起事件。cocos的Demo在E:\cocos2d-x-3.6\tests\cpp-tests\Classes\NewEventDispatcherTest这个目录下,LabelKeybo
1.首先定义监听事件  var touchListener_Sprite_touxiang_pic = cc.EventListener.create({//自己             event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,             swallowTouches:true,             onTouchBegan: funct
常用的触摸事件一般有4个: onTouchBegan:触摸事件开始,也就是手指按下时; onTouchMoved:触摸移动事件,也就是手指在屏幕滑动的过程; onTouchEnded:触摸事件结束,也就是手指松开时。 onTouchCancelled:打断触摸事件事件,一般是系统层级的消息,如手机来电话,触摸事件就会被中断。 auto listener = EventListenerTouchOn
xxx.h文件: Button* bt1; Button* bt2; void MyTouch1(cocos2d::Ref *pSender, Widget::TouchEventType type); xxx.cpp文件: auto rootNode = CSLoader::createNode("SelectServerScene.csb"); cocos2d::ui
单点触摸: auto label = LabelTTF::create("Label", "Courier", 30); label->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(label); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); /*创建事件侦听*/
创建自定义事件: Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto listener = EventListenerCustom::create("MyEvent", [](Eve