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CCLayer中什么时候会调用下面的四个函数, virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pE
1,加入用户触摸时间侦听  auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();  listener->setSwallowTouches(true);  //不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响,反之A,B都会受影响 2,lambda,读音为:腊母达    实现的触摸
当用户点击再松开后才会响应菜单事件,而在游戏中有些游戏需要玩家点击后就处理事件,如玩坦克大战的时候,玩家是点击一下就发射子弹,并是点击松手后发射子弹,在Cocos2d-X中没有这种消息,下面就通过自定义的方式实现当用户点击后就调用处理函数 程序:当用户点击后处理消息松开手后处理结束 首先自定义一个MyMenu类用于处理点击事件 /* 1)注册定时器函数,在定时器处理函数中,调用m_pSelect
1.schedule和update 在init函数里面输入以下代码 this->scheduleUpdate();在头文件里面加入以下代码 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance poi
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event) { Point pos1 = touch->getLocation(); //获取单击坐标,基于3D Point pos2 = touch-
原文转自:http://blog.csdn.net/liyoushihaer/article/details/39501665 local function onTouchEnded(touch,event) local poin = touch:getLocation() print(" X:") end local functi
精灵也可以接收触摸的。 local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)      --layer:addChild(sp)      self:addChild(sp)      sp:setTouchEnabled( true )      sp:setTouchSwallowEnabled( fals
Quick 中的触摸事件 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。 显示层级 在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将
From: http://www.voidcn.com/article/p-tgakmibj-xy.html 开发基础:Cocos2dx 3.2 开发目标:1.实现模态对话框,无论弹出多少层都可以拦截事件。 2.ScrollView上有按钮,可以点击按钮滑动,响应事件并且不影响模态对话框的事件拦截。 实现方法: 1.Cocos2dx 2版本中,我们会设置DlgLayer事件的优先级为-128,这样
扫雷06 触摸事件   创建触摸事件 在cocos2.2.3的时候,设置触摸比较麻烦,并不是所有控件都可以直接设置触摸事件。这里本来之前的方法是可以的用的,为了转移到3.x上来,就不用了,改用3.x的触摸对象。 1: //创建一个单点触摸实例 2: auto evt = EventListenerTouchOneByOne::create(); 3: evt->setEnabled(true
    我们在工作中经常会碰到一些随机的bug,如果bug发生的概率很低,用手工重现就很麻烦。这时就必须考虑自动化执行有问题的代码段。如果是顺序执行的代码,加上一个循环就可以了。但如果是异步执行的回调事件,就不能简单的加上循环。比如,在httpclient的测试例中,有一个http get的测试菜单,点击一次这个菜单,就会执行下面的回调事件: void HttpClientTest::onMenu
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1697   quick中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了  查看这里 这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。 下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。 首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的
第一步:项目组UI用CocosStudio做好UI控件后,在里面有一个后缀为.xml.ui的文件,双击这个文件就可以打开做好的UI。 第二步:按Ctrl + E,将“排序样式” 改成 “Intelligent”,然后导出。 第三步:将导出的文件全部复制到项目的res目录下。 第四步:在对应的界面ctor函数中,添加如下代码(笔者使用的是Sublime Text 2) local layer
http://www.voidcn.com/article/p-zaumxusj-ns.html http://www.voidcn.com/article/p-qtzgdntn-ns.html   quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。 在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的
在需要对某些图片的不规则点击区域响应事件 思路是遍历图片上的点.如果是透明区域就不响应事件 过程是在hitTest中做 可以写在基类中.如Node,我是写在Widget::Button中,并且没有完全完善,比如只做了buttonNormalRenderer的.大家可以根据思路用在其它地方. //.h //按钮可支持多边形,透明区域不击中 public: void setSupportPolyg
主要实现方法: //EventListenerTouchOneByOne类的创建方法   static EventListenerTouchOneByOne* create(); //这个函数我也看不懂,知道怎么用就行,就是传入一个触摸指针,一个事件指针参数的函数 std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; 主要目的:实现单点触发事件 oka
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1947 在之前的文章中我们介绍到新版Cocos Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。本文主要介绍widget类型的事件。 所有Widget类型的节点都支持addTouchEventListener和addClickEventListener这两个接口。可以通过些接口来接收触摸事件。  a
来自文件:cocos.ui.DeprecatedUIEnum 以下值可以通过对相应的对象添加事件: EventListenerXX(sender, type) sender为当前对象 type为下列值中的某一个 ------------------------------------------------------- LAYOUT_COLOR_NONE                    
开发基础:Cocos2dx 3.2 开发目标:1.实现模态对话框,无论弹出多少层都可以拦截事件。 2.ScrollView上有按钮,可以点击按钮滑动,响应事件并且不影响模态对话框的事件拦截。 实现方法: 1.Cocos2dx 2版本中,我们会设置DlgLayer事件的优先级为-128,这样会拦截底层的按钮事件(-128),但是问题是会拦截当前层的按钮事件(-128),需要将DlgLayer上的点击
         使用cocos2d来开发手机游戏,为我们的游戏添加触摸事件是游戏交互必须的,使用cocos2d-x,添加触摸事件也十分简单。、触摸事件分为单点触摸和多点触摸。          1,添加单点触摸事件,表示单点触摸事件的类为EventListenerTouchOneByOne。首先调用create方法创建出一个指针对象,然后用闭包函数的形式向该对象传递有关触摸的函数。有关触摸的函数