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扫雷02 雷区块类的设计   customer_define.h编写 先写一个头文件,定义一些常用的宏定义和函数等   1: #ifndef __CUSTOMER_DEFINE_H__ 2: #define __CUSTOMER_DEFINE_H__ 3:  4: #include "cocos2d.h" 5: USING_NS_CC; 6: /** scene函数的宏定义,创建一个s
扫雷03 游戏主场景布局设计   游戏主场景的布局如图 游戏场景类的设计 游戏主场景类GameScene继承自Layer类,这是cocos2.2.3时代的习惯,现在其实不需要这样做了。继承自Layer是为了添加触摸事件的方便,现在3.x版本没有必要这样了。 1: class GameScene : public cocos2d::Layer 2: { 3: public: 4:  5:
在选择地图后,我们将进入游戏地图,所以我们必须先把地图编辑一下,使用Tiled地图编辑工具。 1、打开Tiled工具,新建文件,设置 地图大小:宽20块高 15块 块大小:     宽和高都是32像素 这样地图宽为 20 X 32 = 640  高 15 X 32 =480 我们调试的视图尺寸为 800 X 480   宽度剩余160像素 ,我们用来放置游戏控制控件和 显示人物的一些信息 2、点击
     **************************************************************************** 时间:2015-01-13 作者:Sharing_Li 转载出处:http://www.voidcn.com/article/p-asmvisks-rx.html ************************************
移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。 游戏架构与实现 目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游戏项目代码,
**************************************************************************** 时间:2015-01-26 作者:Sharing_Li 转载出处:http://www.voidcn.com/article/p-ostkmqhm-rx.html *****************************************
游戏背景层的任务是很简单的,只是根据当前时间来显示白天或者黑夜背景图,提供获取地面的高度方法。 #ifndef __EngryBird__BackgroundLayer__ #define __EngryBird__BackgroundLayer__ #include "cocos2d.h" /** * The game background,showing the background in
控制层的任务就是监听触摸事件,然后回调代理方法。控制层并不具体处理任务事情,只是抛给代理处理,因此需要先设计一个代理。 代理只是一个方法,那就是触摸: /** * The delegate between option layer and game layer */ class OptionDelegate { public: /** * When touch the option layer
状态层是比较复杂的了,状态层需要与游戏层通信,因此也需要为游戏层先设计一个代理类,以便状态层遵守游戏层的代理,这样游戏层就可以在游戏开始、得分、结束时,告诉状态层做出相应的状态表现了。 游戏层的代理类: /** * The delegate between status layer and game layer */ class GameStatusDelegate { public: /**
/当游戏中需要进行滚动计分时 为了获得滚动数字 我们可以首先写一个计分函数 放入update中进行调用每帧加一个固定的分数 //加入分数记录框  auto framCache=SpriteFrameCache::getInstance();  framCache->addSpriteFramesWithFile("config.plist","config.png");  auto fram=fr
接触cocos2d-x还不久,之前跟着教学视频做了贪吃蛇和微信飞机大战,学到了一些基础的东西. 后来得到任务要做一个黑白棋.这个算是完全自己动手,没有参考网上的内容(所以导致我的棋盘是10*10的,好像应该是8*8的)..... 文章是项目基本完成后才写的,目的是复习一下学习的内容, 一:界面设计 从图片可以看出游戏有4个区域: 区域1,棋盘区域 棋盘为10*10的,根据玩家在屏幕上点击的位置来下
RoleSprite用来根据Role的数据类来显示不同的角色,需要有一个数据类的引用,在这里将其锚点设置在左下角,方便计算其坐标和进行碰撞检测。 属性: m_pRole 角色数据的引用 m_row 当前所在行 m_col 当前所在列 m_width 横向占的格子数 m_height 竖向占的格子数 代码: RoleSprite.h #ifndef _ROLE_SPRITE_H_ #define _
游戏架构与实现 目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游戏项目代码,不仅需要实现游戏的诸多功能,还需要从架构层面,从模块设计的角度来思考和设计,使代码具有更好的复用性和拓展性。 对于游戏客户端,按照功能模块的区别可分为:引擎封装层模块、游戏数据管理模块、应用程序配置模块、日志记录模块、网络管理模块、消息事件机制模块、输入输出控制模块
一个标准的游戏开始界面最少有4个部分: 1)游戏的背景图:这里取名bg01.jpg。(大小1136*640,兼容iphone5s,一般单张背景图,就用jpg,因为背景压缩尺寸小,如果多张重叠,需要透明的考虑用png) 2)游戏的名字:我取名叫gametitle.png(就是游戏名字,我采用全部小写,避免因为文件名大小写的问题,找不到文件的问题) 3)游戏主图:mainpic.png,这个就是用来展
重点内容 做游戏时候经常用到关卡选择,写了个关卡选择界面逻辑类,关卡解锁,关卡类型显示,打过的关卡星级评定,一共六大关,每个大关10个小关,ui使用cocostudio编辑,代码如下: LevelSel.h文件 #ifndef _LEVELSEL_H define _LEVELSEL_H include “cocos2d.h” include “cocos-ext.h” include “glob
为了支持桌面映像要求,我需要在现有网络上纠正多播设计,但我并不熟悉这个主题.下图给出了拓扑的基本示例. Juniper EX8200是简单的集线器和辐条设计的集线器.它具有直接连接到其他每个站点的1Gb L3接口.在这些接口上启用OSPF以与其他站点上的Cisco设备交换路由.集线器和每个站点将有一个或多个VLAN中继到壁橱交换机.到目前为止,我的理解是,在每个站点的每个VLAN接口上,我应该同时
不知道大家有没有发现,在一个 Objective-C 和 Swift 混编的 App 中,当把一个 OC 中的参数转到 Swift 时,Swift 会自动把这个变量进行强制解包。举个例子,我在 OC 中定义这样一个变量: @property (nonatomic, copy) NSString *foo; 它转成 Swift 就变成了这样: var foo: String! 这样看上去合情合理。S
关于Moya Moya是一个网络抽象层,它在底层将Alamofire进行封装,对外提供更简洁的接口供开发者调用。在以往的Objective-C中,大部分开发者会使用AFNetwork进行网络请求,当业务复杂一些时,会对AFNetwork进行二次封装,编写一个适用于自己项目的网络抽象层。在Objective-C中,有著名的YTKNetwork,它将AFNetworking封装成抽象父类,然后根据每一
请帮忙:导入 android.support.design.widget.TabLayout时出错 它说“无法解决符号’设计’ 我的build.gradle: compileSdkVersion 26 buildToolsVersion "26.0.0" dependencies { compile fileTree(dir: 'libs', include
我正在创建一个 Android应用程序.我希望它能够响应所有密度的所有Android设备. 如何为所有Android设备响应式设计布局?请帮帮我. 支持所有不同尺寸的更好方式是多种布局… http://developer.android.com/intl/es/guide/practices/screens_support.html 所有文档都可以帮助您.在文字中有时是较好的用户小,中或高,而不是