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由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。 解决的办法有很多,我这里采用的是用一个XML文档把游戏中需要的中文字都保存起来,这样每次要获取一串中文字符的时候就直接从文档中获取。 为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面 Chinese.h #ifndef _CHINESEWORD_H_ #define _CHINESEWORD_H
在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix(星星矩阵:即所有的星星),如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看 而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。GameLayer传递到StarMatrix,再由StarMatrix处理 下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包
如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。 不过问题又来了,游戏总要结束,那怎么判断游戏是否结束或者游戏进入下一关呢 我们在删除待删除队列的时候(见上一节),不妨加入一个函数,来确定删除完以后,这个游戏是否还能够进行下去 bool StarMatrix::isEnded(){ bool bRet = true; for(int i=0;i<ROW_NUM;i++){ fo
其实整个消灭星星开发也差不多了,为了使游戏好看些,不如为游戏添加一些特效 1.星星消除 有没有人发现,如果仅仅用简单的removeFromParentAndCleanUp方法来消除星星,会一下子消失,如果我们想一颗颗星星挨个地消失,不妨可以采用一下方法 在StarMatrix的update函数里面加入一个参数delta,这与cocos2dx的update函数的一样表示上一帧到这一帧的间隔时间,当间
一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。 Audio.h #ifndef _AUDIO_H_ #define _AUDIO_H_ class Audio{ public: static Audio* getInstance(); void playBGM(); void playReadyGo()
#include "cocos-ext.h" USING_NS_CC_EXT; //如发现编译连接错误,则需添加cocos-ext.h头文件目录E:\cocos2d\cocos2d-x-2.2.5\extensions(可是相对路径),以及lib库libExtensions.lib 之后在CCLayer继承者(例如class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。 1、ScrollText类 //.h #ifndef __ScrollTest__ScrollTest__ #define __ScrollTest__ScrollTest__ #include "cocos2d.h" USIN
本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。 1、ScrollText类 #ifndef __ScrollTest__ScrollText__ #define __ScrollTest__ScrollText__ #include "cocos2d.h" #include
我这里没有封装主要讲一下原理 通过这种方式不能完全实现自定义图片涂擦功能 我先上一段代码 SpriteBatchNode* spriteTexture = SpriteBatchNode::create("123.png");//橡皮擦图片 addChild(spriteTexture); auto node = Sprite::create("HelloWorld.png");//创建一个需
之前有说在试做一个游戏,一个月前差不多做好了,是有重力的俄罗斯方块,还试着上传到了百度分发平台,结果还通过了: 百度:http://shouji.baidu.com/game/item?docid=7127546&from=as 91:http://apk.91.com/Soft/Android/com.scgame-1-1.0.html 安卓:http://apk.hiapk.com/appin
简介 前段时间,微信上一款《围住神经猫》的小游戏爆红网络。一夜之间,游戏中那只插腰扭屁股的屌丝猫不知征服了多少玩家的心,它在朋友圈中如病毒般疯狂传播,纵伙伴们纷纷加入了刷成绩的大军,想必各位看官也有如此的吧。那么今天我们就一起来制作一款山寨版的《围住神经猫》吧。 当然,本文的重点主要还是在于对Cocos Studio的使用,通过对本文的学习,最后你将学会如何使用Cocos Studio快速地制作一
最近做一个Demo,需要利用序列帧图片,想到Cocos2dx能够解析plist文件获取打包后图片中的小图片,就想如果Cocos2dx能够提供保存精灵/纹理到文件中的方法,那么就可以将plist文件中的小图片提取出来。果不其然,RenderTexture类提供了saveToFile方法,用于将纹理保存到文件中,下面直接上代码以供以后参考。 void GameScene::SaveFiles() {
<1> #ifndef __Eliminate__AnimationSprite__ #define __Eliminate__AnimationSprite__ #include <stdio.h> #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" USING_NS_CC; using namespace std; using n
概要    好久没有写博客了~原因是最近在开发一个游戏,利用C++和cocos2d开发野菜部落的空雅强力弹棋,这个游戏也算是经典了,小时候玩的,好久了,游戏停运了所以很怀念,就趁这个机会做出来了,本篇博文暂做一个简要介绍,明天开始更,快要放假了中间可能会有停更(离家里很远,要赶好几天的路呢)请大家见谅 游戏简介(要实现的功能) 双人游戏 主要讲解通过物理引擎来实现游戏的主要功能 局域网 主要讲解通
http://blog.csdn.net/operhero1990/article/details/48575487                游戏中某些对象往往需要及时获知其他特定对象状体的改变。为降低类之间的耦合度,可以建立消息管理系统,实现消息的集中与分发。观察者(也叫发布-订阅)模式很容易实现这套系统。观察者模式是一种比较成熟的设计模式,基本概念可以通过百度获得,这里不再赘述。 消息管
最近在研究可用的第三方的图标控件,然后网上搜了之后,感觉功能比较强大的就是CorePlot了,于是就开始研究如何部署到程序中。网上关于这方面的教程比较少,大部分都是objective-c的,而且历史也比较久远,后来找到一篇老外写的blog,讲述在swift中如何使用CorePlot(http://blog.alwold.com/2014/08/07/using-coreplot-with-swif
利用...来字符检测(swift) by 伍雪颖 let test = "LesvIo" let interval = "a" ... "z" for c in test {     if !interval. contains ( String (c)) {         println ( " \ ( c ) not lower" )     } }
本文由CocoaChina译者Leo008(论坛ID)翻译 原文:iOS: Make an Awesome Video Background View Using UIWebView (Objective-C & Swift) 如有需要,可以通过pjin.elvin@gmail.com发私信或联系我。 注:使用GIF动态图片只是一种可行的方式达到该效果,并非唯一解决方案。我个人更倾向于通过视频播放
本文是在阅读学习了官方的React Tutorial之后的整理,实例链接。 ####开始使用React 首先从官方获取React.js的最新版本(v0.12.2),或者下载官方的Starter Kit,并在我们的html中引入它们: <head> <meta charset="UTF-8"> <title>React Test Page</title> <script sr
在闲暇时学习ReactiveCocoa遇到安装问题,特此记。 安装CocoaPods(略) 1.打开xcode 创建一个工程,名为ReactiveCocoaDemo 2.终端到工程路径下 cd ReactiveCocoaDemo/ 3.配置依赖 vim Podfile platform :ios,’5.0’ pod ‘ReactiveCocoa’ 4.下载文件 pod install –verbo