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在调试Coco2d-javaEditor的BoxShape刚体碰撞时,发现有时候没有碰撞效果,直接穿透过去了。后来发现,刚体碰撞必须在没有外在干扰下才正常,而我每次碰撞的时候,都执行了Action动作,这个action动作会优先于碰撞,所以,会先执行action,这个action导致碰撞无效。为了防止穿透,最好不要用action。
ZORDER:是描述渲染顺序的值,每个CCNode都有ZORDER,默认是0 ZORDER越大,越后面绘制 如果ZORDER相同,那么看arrival顺序,先加入的节点先绘制 ZORDER只在相同父节点的节点之间进行比较 先从一段简单的代码看起: ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 //在层上设置属性 b
必须得自己定义一下arg才行: function foo(a, b, ...) local arg = { ... } -- 现在可以使用arg[1]、arg[2]来取得可变参数了 -- 或者原封不动再去调用别的函数 bar(...) end
1、导演类里面有一个单例的scheduler  之后node这些里面有一个指针指向同一个 2、node scheduler(SELECTOR,_deltaTime)  等于把函数指针加进一个容器里面   3、mainloop里面调用drawScene  会调用_scheduler->update    4、Scheduler ::update( float dt)里面枚举函数指针 观察者模式: D
http://blog.csdn.net/luxiaoyu_sdc/article/details/15874505
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》是《Cocos2d-x游戏开发之旅》的升级版,修改了Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x 3.x新特性以及
CCTableView的功能基本与iOS的UITableView类似,在学习如何使用CCTableView之前,我们需要先来了解一下CCTableView的一些特点。 CCTableView继承于CCScrollView,所以它具备了能够触摸滑动的功能,CCTabelView就像是一个大容器,内部由若干个CCTableViewCell组成,就好像ListView控件内部也是由若干个item组成一样
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); HWND h = eglView->getHWnd();以上代码就能实现如何获取cocos2dx窗口的句柄。
cocos2d-x + Lua还不完善,使用这几个函数时会报错: node:setOnEnterCallback(func) node:setonEnterTransitionDidFinishCallback(func) node:setOnExitCallback(func) node:setonExitTransitionDidStartCallback(func) 原因是lua_coco
ContolSwitch 控件起到了一个开关的作用类似于现实生活中的开关,直接上代码: .h文件 // // SwitchBtnScene.h // LSWGameIOS // // Created by lsw on 14-10-17. // // #ifndef LSWGameIOS_SwitchBtnScene_h #define LSWGameIOS_SwitchBtnScene_
更新到3.2后突然想要看看官方的例子,忽然发现在test中的cpp工程下面没有了工程的启动配置。奇怪,难道只有代码吗?重新查找后原来启动的工程文件都移动到了build文件夹下面,具体的路径就是 cocos2d-x-3.2/build
 ProgressTimer即进度条,进度条在游戏开发中运用非常广泛,例如在一些格斗游戏中,显示血液的变化,还有游戏加载进度,等都离不开进度条 Cocos2d-X中使用CCProgressTimer创建进度条 先从一个简单的例子使用ProgressTimer屏蔽部分精灵 首先在工程目录下的Resource文件夹中放一张图片 然后创建一个ProgressTimer类 在ProgressTimer
glview->setDesignResolutionSize( 480.0f, 320.0f, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) //设计分辨率大小及模式 director->setContentScaleFactor( 1440.0f / 320.0f ) //内容缩放因子 //////////////////////////// std::vector<st
由于镜面反射涉及到openGL,不会。 h文件: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 #ifndef __CoverView_H__  #defin
转自:http://www.voidcn.com/article/p-twljcjvs-x.html 最近在做一个cocos2d-x的项目时,遇到一个问题,就是在pc上运行都是ok的,可是在ipad和andriod上面,在场景切换时时常会挂掉,用苹果自带的Instruments工具检测时,发现在场景正常运行时,内存大概保持在三四十兆,但是在场景切换时,一瞬间会达到七八十兆,遇到一些素材比较多或者层
      这几天面试的时候,面试官都会问我在游戏开发过程中是如何应对内存检测的,如何监控程序是否有内存泄漏的问题。在开发的过程中也没有认真的注意过这个问题(当然不是说不去关注程序的内存泄漏问题,而是说并没有特意到去思考如何去监控),因为上家公司使用的是xcode开发工具,其自带了性能监控的工具,平时也就是用的这个,可能没太在意这些吧。      因为面试官问这个比较多,然后我感觉自己确实需要多注
运行在cocos2d-x-3.2目录下的tools\cocos2d-console\bin\cocos.py  使用new 语句 第一个是项目名   -l(项目的语言)   -p(包名)   -d(项目文件地址)
以下为cocos2d-x版本2.2.5的项目HelloWorld的代码流程走向: 一、main.cpp中的_tWinMain为程序入口,其中代码为:     AppDelegate app;     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();     eglView->setViewName("helloworld by xing");
##编译cocos2dx自带的luajit 进入目录external/lua/luajit/src 运行命令make && make install ##编译使用的命令 luajit -b main.lua ../bytecode/main.lua ##批处理 使用js脚本进行批处理,把src的lua文件编译到bytecode目录里面 #!/usr/bin/env node var fs = r
尊重开发者的劳动成果,转载请注明From郝萌主 游戏简介: 一款益智棋类游戏,通过两枚棋子对上敌方的一枚棋子便可击杀对方。 游戏界面精美简洁,游戏规则简单明了,AI聪明有趣。 人人对战,人机对战,固定时间,固定步数,分享系统,让游戏内容更加丰富。 赶快下载来玩吧! APP体验下载地址: http://www.mumayi.com/android-853293.html?1412956168 走四棋