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    我要实现的功能很简单,就是点击屏幕上的任意点,能够从屏幕中间发射出一颗子弹,子弹要能飞到屏幕外。     我使用了CCMoveTo这个action,它需要一个目的点,目的点应该是我点击的任一点与屏幕中间点连线上屏幕外的一点。我定义屏幕外20的距离为终点,就是说,子弹将飞到20之外,子弹在这个位置上,是看不到的。     根据直线的函数Y = kX + b,我们需要求出k和b的值,我们知道两
 1 粒子 示例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 所有粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint、 CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性 CCParticleExplosion 爆炸粒子效果 CCParticleFireworks 烟花粒子效果 CCParticleF
一、WinSize、VisibleOrigin、VisibleSize、winSizePixels 与DesignResolutionSize 看以下代码: //returns the size of the OpenGL view in points.以点的形式返回OpenGL视图大小 Vec2 _winSize = Director:: getInstance ()->getWinSize (
Swift 常量 常量一旦设定,在程序运行时就无法改变其值。 常量可以是任何的数据类型如:整型常量,浮点型常量,字符常量或字符串常量。同样也有枚举类型的常量: 常量类似于变量,区别在于常量的值一旦设定就不能改变,而变量的值可以随意更改。 常量声明 常量使用关键字 let 来声明,语法如下: let constantName = <initial value> 以下是一个简单的 Swift 程序中使
6、reactor + worker thread(过渡方案) 事件循环+一个连接一个线程
        表单是前端页面中非常重要也是非常常用的一个内容,react 也在表单方面进行了很多封装,让开发者可以方便快捷地在 react 组件中使用表单。下面介绍如何在组件中正确的使用表单,从而可以让表单更好地和组件结合在一起。  不可控组件和可控组件介绍         不可控,抛弃了状态,不使用React的数据流。         组件可控的好处:         符合React的数据流
这是React和ECMAScript2015系列文章的最后一篇,我们将继续探索React 和 Webpack的使用。 下面是所有系列文章章节的链接: React and ES6 - Part 1, Introduction into ES6 and React React and ES6 - Part 2, React Classes and ES7 Property Initializers R
package com; import java.io.ByteArrayInputStream; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.IOException; import java
count 最简单的聚合工具,返回集合中的文档数量,速度非常快。 >db.coll.count()  计算查询条件为name是xiaozhe的总数,有条件的查询速度会变慢。 >db.coll.count({"name":"xiaozhe"})   distinct 用来找出给定键的所有不同值,使用时必须指定集合和键。 >db.runCommand({"distinct":"coll","key":
1、  坐标详解 Maven坐标为各种构件引入秩序,任何一个构件都必须明确定义自己的坐标,而一组Maven坐标是通过一些元素定义的,它们是groupId、artifactId、version、packaging、classifier。 groupId:定义当前Maven项目隶属的实际项目。Maven项目和实际项目不一定是一对一的关系。比如SpringFramework这一实际项目,其对应的Mave
介绍 IOC 控制反转 Inversion of Control 依赖关系的转移 依赖抽象而非实践 DI 依赖注入 Dependency Injection 不必自己在代码中维护对象的依赖 容器自动根据配置,将依赖注入指定对象 IOC、DI对于Laravel的意义 Laravel框架的基础是一个功能强大的控制反转容器(IoC container)。 为了真正理解该框架,需要好好掌握该容器。然而我们
定义:应该且仅有一个原因引起类的变更。   理解: 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力, 这种耦合会导致脆弱的设计。当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。   假如一个类A,有两个职责a,b,当职责a由于需求发生变化而需要修改时,有可能会导致职责b的功能发生故障。     解决: 将类中的职责分开,分别建立两个类。 如
里氏替换原则:LSP 定义: 如果对于每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都换为o2时,程序的行为没有发生变化,那么S是T的子类型。   在继承的时候,父类出现的地方子类就可以出现,子类可替代父类,因为子类中有父类的方法,然而父类却不可以替代子类,因为子类中可能有父类没有的方法。这就是所谓的向下转型是不安全的。   使用继承有很多优点,可以提高
依赖倒置原则:DIP 定义: 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象 抽象不应该依赖细节 细节应该依赖抽象   什么是高层模块? 大概就是main方法那一块吧 什么是低层模块?各个类、接口 抽象就是指接口或抽象类,两者不能被实例化 细节就是实现类,可以实例化对象   依赖倒置原则在Java中的表现:面向接口编程 模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接
 * 今天开始设计模式之旅。设计模式是一些有经验的前辈所总结出来的开发软件的经验。  * 设计模式包括6大设计原则和23种设计模式,随着软件开发的深入,后来又有了一些新的设计模式出现。  * 我目前还没有太多的开发经验,但是这也不妨碍我对设计模式的理解和学习,因为在基本了解一下设计模式之后  * 我在遇到开发难题时,就可以借鉴这些设计模式来熟练应用到场景中。  * 学习设计模式借鉴的书籍《设计模式
里氏替换原则 英文名称(Liskov Substitution Principle,LSP):   定义:所有引用基类的地方必须能够透明地使用其子类的对象  我的理解: 父类出现的地方也可以用子类来替换,而子类出现的地方父类不一定能替换。     里氏替换原则的为继承定义的规范,包括4层含义   1、子类必须完全实现父类的方法   2、子类可以有自己的个性   3、覆盖或实现父类的方法时输入参数可
英文名称(Dependence Inversion Principle ,DIP)   定义:高层模块不应该依赖低层模块,应该依赖其抽象,抽象不应该依赖其细节,细节应该依赖其抽象。 这句话在java中的理解:  低层模块:具体细化的java类  高层模块:是由多个低层模块组成的。  抽象:指的是接口或者抽象类   依赖:存在类A的一个方法S,S传入的参数是另一个类B的实例,那么类A依赖于类B 我的
定义: 依赖倒转原则: 1.高层模块不应该依赖于底层模块。两个都应该依赖于抽象。 2.抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。 简单点说:我们需要针对接口编程二不是针对实现编程。
1.编译问题 ---------------------------- ---------------------------- 首先我们谈一下编译的问题,LUA的执行,是将源代码转换成中间代码的形式执行的。      说到这里,也许会有不少人会问,LUA不是一种解释型语言,没错!LUA就是一门解释型动态语言脚本。其实区别一门语言是否为解释型语言,关键在不在于它是否被编译,而是它的编译器是否是运行
无状态泛型for ipairs实现 --ipairs implementation local function iter(a,i) i=i+1 local v=a[i] if v then return i,v end end function ipairs(a) return iter,a,0 end for i,v in ipairs(t) do print(i .. v .. '\n')