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    在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrumen
很简单, 把memorywarning里面的代码拷出来就好: CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->purgeSharedSpriteFrameCache(); CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 参考: http://blog.sina.com.cn/s/
我的卡牌游戏卡牌有两个类,分别是OpenCard和CardSprite。 不知道分成两个是不是有些奇怪,我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了。。 玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类: Vector<CardSprite *> cardSprite;//卡牌精灵容器 Vector<OpenCard *> openSprites;//翻转卡牌精灵容器
一.1张图片内存如何计算 一张图片占用的内存由以下两个因素决定: 图片的像素点个数 单位像素占用的字节数 其中图片的像素点个数是图片的宽度与长度的积,所以一张图片占用的内存值为: 图片长度 * 图片宽度 * 单位像素占用的字节数 单位像素所占用的字节数与图片的解码方式有关。 默认情况下,在cocos里加载一张图片,每一个像素点使用4个byte来表示1个byte(8位)代表red,另外3个b
在较低的版本的时候 我们需要把图片格式转好。 但在目前教新的版本就没这个必要了 void Texture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(Texture2D::PixelFormat format) 这是个静态函数,可以直接把图片格式化后加载到内存
感谢『简书 ID:曾彬思』友情提供 在这个手机游戏盛行已久的年代,一款产品想要博得更多用户的喜爱就要在细节上做得更加到位。而游戏优化在这里面起到了非常关键的作用。试想下,一款画面和玩法都深受用户喜欢的产品,却只能在高端机子上面运行起来,或者就算运行起来也是各种卡顿、闪退,这样的结果相信不是任何一个游戏人愿意看到的局面吧。 相比于PC游戏,手游在内存上基本可以说是锱铢必较,一款非常普通的Androi
我想释放我的ViewController在解除它之后使用的内存.我使用以下代码来呈现新的ViewController并关闭旧的: let sB: UIStoryboard = UIStoryboard(name: "Main", bundle: nil) let newVC: UIViewController = sB.instantiateViewController(withIdentifie
我的问题是关于Core Data和内存没有被释放.我在做一个同步过程,从返回一个json的WebService导入数据.我在内存中加载要导入的数据,循环并创建NSManagedObjects.导入的数据需要创建与其他对象有关系的对象,总共有大约11.000个.但是为了隔离问题,我现在只是创建第一和第二级的项目,把关系留下,那些是9043个对象. 我开始检查使用的内存量,因为应用程序在进程结束时崩溃
SWIFT代码 当我们得到一个UIView的屏幕截图时,我们通常使用这个代码: UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, scale) drawViewHierarchyInRect(bounds, afterScreenUpdates: true) var image:UIImage = UIGraphicsGetImag
我想写一个连续捕获视频的 iphone应用程序,h.264以10秒的间隔对它们进行编码并上传到存储服务器.这可以使用avassetwriter完成,我可以在创建新文件时继续删除旧文件.但是,由于闪存具有有限的写周期,因此该方案将在通过闪存的几千个写周期后破坏闪存.有没有办法将avassetwriter重定向到内存,或在iPhone上创建一个ram驱动器? 谢谢! 是avassetwriter是获得
我有一个UI Image,我正在加载到我的应用程序的一个视图中.它是一个10.7 MB的图像,但当它在应用程序中加载时,应用程序的资源使用量突然增加50 MB.为什么这样做?不应该使用的内存仅增加约10.7MB?我确信加载图像是导致内存使用量跳跃的原因,因为我尝试将这些行注释掉,内存使用量回到8 MB左右.这是我加载图像的方式: UIImage *image = [UIImage imageNam
Apple建议您在使用Accelerate Framework时将数据对齐16字节.你在实践中如何做到这一点? 如果我有一个数组int [10000];,是否有一个pragma?如何将其与16字节对齐? 为了对齐数据,您需要使用#pragma pack.要获得16字节的对齐,您需要使用: #pragma pack(push,16)…这里的数据结构… #pragma pack(pop) 我建议你阅读
当我开始在 swift工作时,我对内存管理很好奇.众所周知,在任何对象创建或将数据分配到该对象期间,它需要内存.我们如何检查特定对象是否释放了内存.我使用xcode内存报告来查看内存状态和波动. 这是一个图像样本: 如果我已经将nil设置为对象,如何释放内存. 使用工具跟踪对象的生命周期而不仅仅是Xcode,因为它可以在更高的层次上为您提供分配细节. 在https://stackoverflow.
我正在编写一个iOS应用程序,通过网络传输视频和音频. 我正在使用AVCaptureSession使用AVCaptureVideoDataOutput抓取原始视频帧并在软件using x264中对其进行编码.这非常有用. 我想对音频做同样的事情,只是因为我不需要在音频方面那么多控制,所以我想使用内置的硬件编码器来产生AAC流.这意味着使用Audio Toolbox图层中的Audio Convert
我的应用程序,在我写的过程中,正在记忆中增加,似乎没有释放它. 我想提到的第一件事是,我所写的基本纲要是:   – 请求一个URL(使用NSData -initWithContentsOfURL获取数据)   – 使用NSJSONSerialization JSONObjectWithStream将NSData解析为NSDictionary的NSArray   – 使用解码的数据的FMDB框架,在
我已经准备好很多(如果不是全部)SO和其他网站上有关处理SpriteKit和内存问题的灾难的文章.像许多其他人一样,我的问题是在我离开我的SpriteKit场景之后几乎没有在场景会话期间添加的任何内存被释放.我试图在我发现的文章中实现所有建议的解决方案,包括但不限于…… 1)确认在SKScene类中调用deinit方法. 2)确认场景类中没有对父VC的强引用. 3)强制删除所有子项和动作,并在VC
我尝试显示相机拍摄的图像并将其显示在应用程序中.当我拍摄低分辨率图像(比如说大小为100kB)时,我没有切换到位图显示的问题,当我以高分辨率(1.5MB)拍摄时,应用程序崩溃,异常 Error java.lang.OutOfMemoryError. 碰巧在我的智能手机上(三星Galaxy SII,SIII Galaxy)就在所有货架上. 现在我通过降低照片的质量和尺寸来手动解决,但是,随着分辨率越
我想用石灰倾倒我的手机内存,但在这个过程中我遇到了一些问题. 1.Downloaded内核源码和构建,创建了z Image. 2.改变石灰的Makefile作为指导说,然后我做石灰.(尽管我的案例已创建lime.ko文件和lime-3.8.0-29-generic.ko文件,但在此步骤中出现问题) 3.命令./adb push~ / lime-forensics / src / lime-3.8.
我正在制作一个草图应用程序,主要是为了好玩.但我遇到了一个问题. 在我的应用程序中,用户可以“翻转”他们已经绘制的草图.这些草图只是400×800位图.但我经常遇到内存不足的错误. 一旦用户从它们中翻转,草图就会保存到SD,然后将它们释放出来…… if(bitmap != null) { bitmap.recycle(); bitmap = null; } 因此,在保存和取消分配之前,任何给定时间
如何在 Android中释放不活动内存?我看到一些声称以程式方式释放RAM的应用程序.在研究了它们之后,我发现它们释放了设备的无效内存.有没有API可以做到这一点? 提前致谢 检查这个 link 主要代码来自: public void freeMemory(){ System.runFinalization(); Runtime.getRuntime().gc();