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<一> 分类:  cocos2dx学习 2014-04-10 10:35  916人阅读  评论(0)  收藏  举报 本文转载自:http://www.cnblogs.com/qinning199/p/3313748.html <一> 笛卡尔坐标系,分为左手坐标系和右手坐标系,如下图: <二> cocos2dx开发游戏时常用的3种坐标系: 1、UI坐标系     一般用于ios/android/
总结:       什么是锚点?我们知道Layer,Scene,Sprite,创建它们的时候可以添加一张图,此时我们就把这个图当作一个2维坐标,底部为x轴,高为y轴,设置setAnchorPoint(0,0)代表锚点在坐标(图片)的左下角,即x=0,y=0,使用锚点时可以理解为节点的x,y最大值都为1,设置锚点值相当于设置xy值。 一、锚点的设置      //Layer默认锚点值为(0,0)是因
Cocos2d-x :什么是锚点?(简单点说:锚点就是图片的原点) 将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。 anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另
我今天在使用cocoStudio(1.6.0.0)时,设置了层容器的锚点, 结果在cocoStudio中看起来界面正常, 但是在手机上坐标确不对,我也看了源码, 都没有找到原因,结果上网搜索了一下,在论坛上 看到下面的对话,记录在这里,在这个版本中还是不要设置层容器的锚点了。 原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-234837-fpage-
在游戏中坐标系统是少不了的,坐标涉及到各种游戏元素的布局,是必须掌握、搞清楚的重点! 笛卡尔右手坐标系: 定义:原点在左下角,x轴向右,y轴向上,z轴向外,OpenGL与Cocos2d-x坐标系都为笛卡尔右手坐标系。 OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 Cocos2d-x坐标系:与OpenGl坐标系一样。 屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。
Button设置锚点问题 问题: cocoStudio中Button控件问题,如果Button的锚点是(0.5, 0.5)默认, 这如果normal和selected状态的图片大小不同,则按下状态仍然是 居中对齐的,但是如果你设置了锚点,而且不为(0.5, 0.5),同时 normal和selected状态的图片大小不同,就会出现按钮按下状态的位置 有一些偏移,而不是居中。 解决: 把normal
如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1 然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1.09: 这个时候重新设置它的锚点为右上角(1, 1),你认为会发生什么?按照我的理解,我以为
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 [cpp]  view plain copy CCLayer* layer1 = CCLayerCol
锚点(AnchorPoint)是相对坐标,通常用来定义物体内部的点,在cocos2dx中,一般都是以加载精灵来实现游戏元素的表现,而精灵一般都是对应的一张图片资源。 我们在设置精灵位置的时候,要设置精灵中的锚点来和我们的坐标点相对应,就比如人站在地上,我们要设置人的脚为锚点,假如设置人的头为锚点,那么人的身子就都会在底下了。   Anchor Point的两个参数都在0~1之间。一般Node的锚点
结论:实践证明这三个东西的默认坐标都是0,0 默认锚点都是0.5,0.5。 bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); CCSprite * sprite = CCSprite::create("image1.png"); this->addChild(sprite);
增加 ignoreAnchorPointForPosition(false); layer,scene参数默认为true。只需要把这个改成false,即可更改锚点的位置。
注意:改变节点的锚点(anchor point)将会影响缩放和旋转操作,也会影响边界边框和碰撞的检测. 锚点仅仅挪动节点的视觉表现,这种改变可能与物理表现不一致. 你绝不应该错误的挪动锚点去改变节点的位置(position) 总是使用节点的position属性去移动节点. 在一个设计好的Cocos2D应用程序里,非常少见的将锚点改为除0,0.5,1之外的值. 一般情况下,最常见的使用是将锚点设置为
锚点概念          由于我们在使用Cocos2dx进行开发时,一般都是在场景中加载精灵来实现的,而精灵上挂载的往往都不是一个点而是一张图片资源,那么我们在场景中设置这个精灵的位置时,对这张资源图片来说是应该把这张图片资源中的哪个点与我们设置的点对齐呢?这里就引出了锚点这个概念,我们通过设置锚点来确定资源图片上哪个点与我们设置位置点对齐。简而言之,锚点确定精灵自己在父节点的加载位置。   几
  一、锚点坐标问题     以前使用cocostudio 1.4.0.1创建UI界面时使用Label的默认锚点为(0.5,0.5)。当在代码中动态增长Label内容时,直接更新内容即可。但是,目前的Cocos Studio 2.3.2中有了一定变化。     先上图,如下:   如图所示,我的标签中的内容想向右下方扩展,而且很可能换行显示(即文本内容可能是多行的)。   这种情况下,需要修改上述
在平常拼UI的时候,我们经常会想获取一个Node所在的位置,但是写起来有时候会很繁琐。比如我们先创建了一个精灵,如下: local sp = cc.Sprite:create("XXX.png") sp:setAnchorPoint(0,0.5) sp:setPosition(100,100) layer:addChild(sp) 好,我们现在有了一个精灵,现在我要
今天去面试一道上机题,要求实现一个效果,一个精灵围绕另一个精灵旋转。 结果发现,精灵旋转的中心位置不对,老是围绕中心精灵的左下角旋转。 我以为设置锚点可以解决这个问题,可是反复试了好几次都没有解决,后来只能setposition解决这个问题了。 后来才知道,坐标系的原点和锚点是两个概念,锚点还是相对于原点的位置,是按百分比里,是表示图片现对于坐标原点的显示位置。。。
关于cocos2dx 锚点的位置 setAnchorPoint的取值范围0~1,距离设置的是一张图片 setAnchorPoint(Point(0,0))表示在图片左下角, setAnchorPoint(Point(1,1))表示在图片右上角 setAnchorPoint(Point(0.5,0,5))表示在图片的中心点 setAnchorPoint(Point(0,1))表示在图片的左上角 se
1、OpenGL的坐标系          Cocos2d是基于OpenGL开发的,所以Cocos2d的坐标系和OpenGL的坐标系是一致的,都是按照图示方向。和我们平时最常见到的坐标系也是一致的。 2、屏幕坐标系          屏幕坐标系是界面编程中很常见的坐标系。它规定的则是屏幕的左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。这个相比OpenGL坐标系,X轴方向其实是一致的,不同就
在CocosStudio (v3.10版本),菜单:文件-> 新建文件 -> 选图层(或节点),创建出一个新的控件。 然后把这个控件加入到项目中其它节点下使用,此时点击该控件,右侧选项视图中没有锚点的选项,无法设置锚点。
我正在用Sprite Kit测试针脚接头,我发现异常发生. 我想要的设置是:一个宽,平的盒子和两个圆圈;圆圈通过SKPhysicsPinJoints连接到盒子,因此它们可以作为轮子. 这是我的代码我试图使其尽可能简洁: - (SKNode*) createWheelWithRadius:(float)wheelRadius { CGRect wheelRect = CGRectMake(-