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    接着上篇文章讲解如何调用C++,网上是有很多文章说如何调用,但就是没有具体步骤,要么简单说两句了事,要么是Mac上的,搞得我是win32上的又是一阵蛋疼。。。但是大体步骤还是一样的,小弟愚昧,试了很久才成功,现在分享下!     本篇文章会说在三种调用:win32,player,真机。     再次声明,以下说的frameworks都是项目下的frameworks,不是quick下的!!!
cocos2dx lua中使用自定义类以及tolua++的使用 2014-03-29 18:36  582人阅读  评论(0)  收藏  举报  使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的? 先了解下lua如何调用c++的: lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码 coocs2dx中间解析层代码
如果每次在商业项目中使用opengl命令去绘制特效,工作效率真心低,所以官方包装了这个接口,真实好东西。 draw函数的接口以及改了,新接口不允许重载原先的void draw(void)。 命令模式已是过去,显示列表模式则是将命令放入缓冲池中,在opengl状态机执行绘制命令时从中读取才去绘制,不再是每次绘制就调用opengl状态机立即绘制。 这就要求引擎全局组织绘制命令,即openglcocos
上一章,我们分析Node类的源码,在Node类里面耦合了一个 Scheduler 类的对象,这章我们就来剖析Cocos2d-x的调度器 Scheduler 类的源码,从源码中去了解它的实现与应用方法。 直入正题,我们打开CCScheduler.h文件看下里面都藏了些什么。 打开了CCScheduler.h 文件,还好,这个文件没有ccnode.h那么大有上午行,不然真的吐血了, 仅仅不到500行代
复制链接] http://www.apkbus.com/android-138698-1-1.html 楼主 788  0  |  发表于 2013-8-20 15:00:31  | 倒序浏览  | 阅读模式  |        |  电梯直达    从这一篇文章开始,我们将进入正题,开始学习Cocos2D-X中一些基础类的使用以及示例的详细讲解。             一、引擎框架      
项目一忙,这教程就顾不上了,呵呵。今天头脑稍得一点空闲,把上次没说完的动画说完。 直接贴代码,呵呵: vector<map<string, string>> vect_action = DBHelper::GetTable("select action_name,s_frame,e_frame,action_times,action_timee,action_cd,skill_id,bullet_
在Cocos2d-JS中,对象的构造方式和Cocos2d-x一样,使用各个类的create函数来构造。在Cocos2d-JS v3.0我们还将为你带来一种传统的方式,即使用new操作符。另外,在v3.0 alpha1版本中,因为我们还没有找到较好的解决办法,所以不能继承JSB中的引擎类。但是在v3.0 alpha2中,这个问题已经解决了。由于使用new操作符,编写继承代码也更加容易了。 在这篇文档
此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。 首先介绍整
唉,首先说点闲话 – -。Himi搞了不短的时间,这个问题一直没有解决,最后终于在张大(cocos2dx引擎开发者之一 张小明)的指导下解决了此问题。 本章基于上一篇  【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十三】  与之前的项目整合 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android导入打包运行即
在CCScrollView中添加ccmenu实现滑动效果是不可能的,因为ccmenu的触发事件是你在touchBegan就全部捕获掉了,如果你想滑动CCScrollView取消选中这个菜单是无法实现的,.所以我们应该自己编写一个模拟ccmenu菜单的控件 ,在按下按钮后,如果不移动按钮的话,就触发触摸事件,移动的话就取消触摸事件,实现按钮在CCScrollView中的滚动效果。。。 开发人员:Ja
Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(二) 1.  敌机类的封装以及碰撞检测 -- Enemy的类中 require "Cocos2d"   local Enemy=class("Enemy",function () return cc.Node:create() end)   function Enemy:create(t,x,y) local enemy=Enemy.new
       这里是Evankaka的博客,欢迎大家前来讨论与交流~~~~~~       转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42063515         本篇要讲讲怎么自定义按钮类,并通过这个按钮类的对像来控制精灵的攻击。在看本篇之前最好先看看上一篇 Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云
学习一下cocos2dx 3.3 lua类的创建,记录一下自己的学习方法 local TouchSprite = class("TouchSprite", --继承cc.Sprite function(fileName) return cc.Sprite:create(fileName) end ) TouchSprite.__index = TouchSpr
有时候不会在scene里面直接添加精灵,而是会自己建一个精灵类,例如我要添加hero精灵,但是我不会直接在scene里面写 CCSprite *hero=CCSprite::create("hero.png"); 而是会自己建一个Hero类,然后在Hero类的onEnter()函数里面写上上述语句,这样就可以在Hero类里面写上hero相关的方法,例如各种动作。 但是这个时候会出现一个问题,就是虽
自己定义的类传递参数像 auto bg = Sprite::create("buy/gmbj.png"); 一样很方便的,我苦逼的研究了好几个小时 其实还是很简单的 CREATE_FUNC(ShopLayer); 这个宏重新一下就可以了 LayerBuy* LayerBuy::create(int i) { LayerBuy *pRet = new LayerBuy();  if (pRet &&