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       在此书中的第82页作者提到,游戏中存在两种实体,分别是主角和金币,因为主角和金币有共有的功能,可以为他们创建一个基类。这个共有的功能就是如何获得主角和金币的相应的精灵的指针,至于主角和金币本身要具有什么功能,交给他们自己定义。这正是基类所要处理的事情。定义如下: 头文件: cpp文件:          此处列出了4个函数,其中构造函数是在初始化指针变量m_sprite;析构函数自动
cocos2dx v2.0版本发布一段时间了,现在最新版本是 cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1 ;这段时间Himi对2.x的更新版也有关注,也尝试使用过,发现不少地方都有改动,对于Himi最新项目快到尾声的考虑,所以也没有更新引擎到最新。那么今天开始Himi将陆续使用最新v2.x版本的一些东东,同步更新一些经常使用的改动以及值得注意的地方发博文出来与大家共享; 在之前我们使用coco
cocos2d-x 3.0 lua类的自定义和绑定 http://blog.sina.com.cn/s/blog_693de6100101ocg4.html用cocos2-x3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。下面我就在说下具体做法。 原文:自定义lua类 参考:C++绑定1、安装必要的
Cocos2d-x(或者应用)第三方类库不支持arm64的有关问题解决(64位架构) Cocos2d-x第三方类库不支持arm64的问题解决(64位架构) 32位可以兼容64位操作系统。 ipad mini2 64位编译有问题。 各种第三方库不支持64位操作系统。 设置build setting 直接上图:
CCTableView          CCScrollView类的子类,拥有相同的作用,滚动视图,但CCTableView这个类却用了两个代理来实现,一个代理(CCTableViewDataSource)负责数据源的管理,即管理显示的对象;另外一个代理(CCTableViewDelegate)则管理触摸事件,判断是点击了哪个对象。          staticCCTableView* cre
CCApplication类中的run方法分析 1: int CCApplication::run() 2: { 3: PVRFrameEnableControlWindow(false); //windows相关的,不理会 4:  5: // Main message loop: message消息loop循环 6: MSG msg; 7: L
AppDelegate类中applicationDidFinishLaunching函数分析   1: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { 2: // initialize director 初始化导演 3: CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector
HelloWorld类分析 先看一下类图 HelloWorld类一共有四个成员函数。四个函数都比较不一般。 CREATE_FUNC是一个宏定义的成员函数,其在预处理阶段被替换。 下面一个一个来分析这些函数。这个设计得挺好的,就是注释写得不合我意,只怪当年没有努力学英语。 CREATE_FUNC 创建create 1: CREATE_FUNC(HelloWorld); 2: ////上面的宏替换
Cocos2dx中加入了lua,其中还包含tolua++。以下说明如何在cocos2dx中实现lua脚本调用自定义的C++函数。 可以参考如下文章: 【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集) 【木头Cocos2d-x 008】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
扫雷02 雷区块类的设计   customer_define.h编写 先写一个头文件,定义一些常用的宏定义和函数等   1: #ifndef __CUSTOMER_DEFINE_H__ 2: #define __CUSTOMER_DEFINE_H__ 3:  4: #include "cocos2d.h" 5: USING_NS_CC; 6: /** scene函数的宏定义,创建一个s
最近做个cocos2d的3D游戏玩玩。摊子铺得比较大,要说起来千头万絮的,先从数据库开始说吧。在我看来,游戏就是数据+规则+操作控制+动画展现。数据库是最基本的东西,呵呵,所以第一步,说它。 做数据库设计,各人各公司,有不同的流程,我这是个做着好玩的项目,所以没那么多讲究,直接画草图,做个大概框架,逐个功能模块慢慢完善,然后以后再慢慢更改。 先上总体草图: 游戏的数据载入流程将是这样: 1、用户登
上一篇,做了数据库结构设计,这篇,简单说说在游戏中依靠数据库,调用产生一个场景。 很简单,加入一个LoadScene(),在Cocos载入一个Scene的时候,调用LoadScene()来载入场景所需的一切即可。 void GhostBox::LoadScene() { //根据scene_id查询场景数据,并初始化场景 map<string, string> m; vector<map<s
上章讲了构建一个游戏的数据库基础,基于数据库,我们已经可以实现按照指定的灯光、摄像机位置、3D模型文件、3D模型位置等等构建起一个场景和其中的精灵。 作为一个游戏,让这些场景中的精灵动起来是必须的,然后你就会发现一个有趣的现象——cocos的demo里面(cpp-test),3D精灵展示用的是平面相机(2D)而不是投影相机(3D)。 继而你会发现一个蛋疼的事实——cocos 2D即便到3.3RC0
制作完主菜单场景,紧接着就是要制作游戏场景GameView。游戏场景的创建和主菜单是一样的,其中的布景、UI都可以参照主菜单场景做出来,难度较低。 游戏中的主要元素,我们要操作的方块也可以看成一个Sprite。同时,明显的,方块我们可以把它抽象成一个类,他们的基本操作和性质都是一样的,只是在表现上有些不同(直线、田字块什么的)。 因此,这一次主要就是分享一下继承Sprite制作自定义Sprite类
写程序写累了,转转头脑来写个教程放松下吧,呵呵。 上一章,说到了cocos2d还没有支持3D的运动,所以更改引擎代码,自己升级了一个MoveTo3D和一个Moveby3D。 但是,这个方法比较暴力,并不是所有的开发者都可以容忍自己更改引擎的方法,哪怕这个引擎是开源的。。。。。。。。。所以,这次,说个不那么暴力的方法。 我们知道,cocos依靠update事件来每帧刷新屏幕,要将一个物体从A点移动到
         今天开始研究cocos2d-x-3.3rco版本,顺便温习一下C++知识,温故而知新~ 知识点一:宏定义#pragma once与#ifndef...#define...#endif优劣,如VisibleRect.h中 #ifndef __VISIBLERECT_H__ #define __VISIBLERECT_H__ #include "cocos2d.h" class Vi
又写程序写累了,换换思路,写个教程放松下吧,呵呵。在cocos之中,对3D精灵动画的支持目前主要是单帧动画,还不涉及到3D的骨骼动画。而单帧动画,又有通过时间,和通过帧数来指定。比如一个动作,其时间是0.1->0.3,那么可以用如下语句来指定这个动画: auto animate = Animate3D::create(animation, 0.1f,0.3f); 如果其帧数是第12-20帧,那么可
本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用 此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题: 1 2 LUA ERROR : ... 24 F 82 -1230 -41 FE -8 A 04 - C 445 FB 7 D 1 BAB / mtet.app / hello.lua : 35 :  
1. 构造对象 从actor.lua中可以看到一些“面向对象”概念实现 (1) 基本属性的"继承" Knight = class("Knight", function() return require "Actor".create() end) Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用 (2) 动作的"多态" Knight
    虽然网上很多关于Lua调用自定义C++类的文章,但不知道为什么,一到自己去实践,总是遇见这样那样的问题,造成失败。让我都怀疑文章的正确性了。。。有些因为细节原因,而文章又没提!踩了无数的坑,昨天终于成功了,今天迫不及待写篇文章与大家分享!     如果对lua与C++如何交互不怎么清楚的朋友,可以看下这篇文章:     【木头Cocos2d-x 026】Lua篇(第01章):让Lua和C+