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        Cocos2d-x为了降低开发难度,对于动画的实现采用的帧动画的方案。这也就是说Cocos2d-x中的动画是帧动画。 帧动画的原理相信大家都不陌生,就是多张图片循环播放以实现动画的效果。 一个简单的动画动画实现如下: player = cc.Sprite:create("image/player.png") player:setPosition(-width/4,0
Cocos Studio介绍Cocos Studio是一套基于Cocos2D-x的免费游戏开发工具集,它能帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,进一步帮助游戏开发者减短开发周期、提高开发效率。Cocos Studio本身不光只是针对[size=1em]骨骼动画的编辑而设计的,它还提供了UI、场景和数据等信息的编辑工作。就当前的Cocos Studio而言,主要
一、curl_easy API适用于同步网络请求 1、初始化 CURL*  easy_handle = curl_easy_init(); 2、设置相关属性和操作curl_easy_setopt函数 使用上面初始化的easy_handle,设置相关属性与操作,其很多属性内部会自动拷贝这些字符串,curl_easy_setopt函数设置相关属性时,libcurl内部会自动拷贝这些字符串,所以设置完相
1、HTTP验证 HTTP目前支持的验证方法有:basic、Digest、NTLM、Negotiate、GSS-Negotiate、SPENGO,可以通过CURLOPT_HTTPAUTH属性来设置具体的验证方式,如:curl_easy_setopt(easy_handle,CURLOPT_HTTPAUTH,CURLAUTH_DIGEST);向代理服务器发送验证信息时,可以通过CURLOPT_PRO
代理:通过验证的用户,libcurl把用户输入的URL提交给代理服务器,使用代理服务器访问网络,而不是直接访问URL的远程资源。目前libcurl支持SOCKETS和HTTP代理,但是,并不支持SOCKETS代理的所有功能。 1、代理设置:CURLOPT_PROXY 该属性用于设置libcurl使用的代理服务器地址:curl_easy_setopt(easy_handle,CURLOPT_PROX
这篇文档分2个部分,1个是 lua绑定教程,(主要来源于引擎目录too/tolua 下的readme文档的翻译),第2个是 3.0 RC0的一些新特性。如果熟知 lua绑定的同学,请直接跳过第一部分。 **************************************lua绑定教程************************************* 如何使用 bindings-ge
cocos2dx HTTP网络连接 简介          cocos2dx中HTTP网络连接部分主要使用了curl开源库。curl是一个跨平台的库,它可以模拟浏览器请求,模拟表单数据,上传下载,支持ftp和https,功能很强大,具体帮助信息可以通过curl的官网获取,http://curl.haxx.se/。它一般在php和C++中使用比较广泛。从官网下载下来的curl库,可以编译成工具,直接
文章摘自:http://biancheng.dnbcw.info/c/271018.html int mkdir(char * dir, int mode):目录创建函数 运用条件:只能在已存在的目录下建立一级子目录 返回值: 返回0表示成功,返回-1表述出错。 头文件:sys/stat.h mode 表示新目录的权限,可以取以下值: S_IRUSR S_IREAD Read permission
前言: 上次写了一个消灭星星,很多人都回复了我,并且提出了宝贵的意见,先感谢大家啦~上几个月我发现了一个很好玩的游戏——《BattleHeart》,心里面想着,这么好的游戏要是可以联机跟好朋友一起玩(就像CS那样)那就爽歪歪了,于是就动手开始模仿这款游戏,并且为其加入网络模块。可惜,因为对多人网络游戏开发并不熟悉,虽然最后还是开发出来了,但是效果却差强人意。不过在开发过程中学到了很多新的知识和网络
class方法有两个参数,第一个参数是类名。第二参数可以通过两种形式传递参数,一种是传入一个函数,另一种方式是传入一个Quick的类或者是Lua对象。当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数。当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。 在类创建完成后必须要返回你所创建的类变量,这样外部的脚本调用时才能知道这个类的存在。
首先Himi大概的介绍一个类 JniHelper ; 此类主要用于Jni与Java层之间的相互访问的作用,那么此类的常用的一些函数这里首先介绍下,否则直接上代码不太容易吸收 ; JniHelper 类常用函数: 1.  getStaticMethodInfo    (四个参数,bool 返回值) 使用示例代码: bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInf
Cocos2dx小技巧(十)三种缓存类介绍 作者:  发布日期:2014-04-25 20:13:05 我来说两句(0) 0 Tag标签: 缓存   技巧   在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题:什么是纹理?通俗的解释呢,纹理就是图片的意思啦。当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。从这里可以看出,纹理其实就是一块内存!这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。 下面进
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步: 点击打开链接 写在最前面 微信飞机大战,触控的大神JackyStudio 已经在他的专栏微信飞机大战讲解中完整细致的实现了一遍,基于cocos2d-x-v2.2.0和cocos2d-x-3.0,推荐大家阅读。同时该系列的资源代码等全部开源(地址见文后链接),利于新手运用和学习。感谢分享。 本系列将基于cocos2d-x的3.3版本实现,语言是c+
昨天去成都参加GMGDC 全球移动游戏开发者大会,据蓝港互动CEO王峰谈到《手机游戏开发如何走好第一步》时谈到 目前手游公司有10000家,没错,红海,都快变黑海了 这么多公司和产品如何竞争,大量的同质化产品,(王峰给我的建议是与其在红海中厮杀不如想象未来的蓝海在哪,听明白的请举起右手) 先不管这些了,作为程序员来讲我们看到了20万的人才缺口(如果每家公司招20个人,听明白的请举起左手) 今天下载
本人当前从事iOS开发,业余时间喜欢研究新的技术,便开始了这段旅程。 由于本人是菜鸟,本教程是参考OiteBoy同志的开源项目而写的,并非抄袭,亦非复制,而是让我这个菜鸟一步步与同是菜鸟的同志们一起探求cocos2dx引擎开发游戏的技术与技巧,同时也让我这个爱研究的同志,更深入地理解引擎。 声明:高手可路过,如停留,请留下宝贵意见,或指导一下如何深入学习,提前感谢。如教程中出现任何问题,请联系我,
开发平台:Mac 10.10 Xcode 6.2 引擎:cocos2dx 3.3 final版 开发语言:C++ 本人一直都喜欢C++这个开发语言,于是使用C++完成了此项目。由于本人从事的是IOS开发,因此只写了IOS平台版本,源码会开放到github上,同志们可自行在拿到源码后,在Android上配置项目,再开源出来,希望大家都能继承开源精神!!! 在MAC上开发,需要先下载 cocos2dx
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022035 Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的。在内存管
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851 __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Array对象 创建__Array对象有
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022217 __Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。   1、创建
引擎简介 Cocos2d-x 的原型是 Cocos2d,一个最早来源于几位 Python 开发者在 PyWeek 竞赛中的作品,目的是封装底层绘图代码,简 化2D 游戏的开发过程,避免每次都"重新发明轮子"。有了Cocos2d,开发者就可以把全部精力集中在游戏开发上,而不必关心绘图的细节。这个 Python 版本的引擎最早发布于2008 年 4 月,并一直保持版本的更新。 在 Cocos2d 发布