交互专题提供交互的最新资讯内容,帮你更好的了解交互。
2014-01-24 18:01:18 标签: js  cocos2d-x  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-ustbfrbt-vm.html 在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,strin
在使用Cocos2d-x 时候,难免需要C/C++调用Lua函数、数据或Lua调用C/C++函数,那么本篇讲详细介绍C/C++与Lua之间的数据、函数交互。 首先让我们来简单了解几个Lua API函数: int   luaL_dofile (lua_State *L, const char *filename)  : 加载并运行指定文件,没有错误返回0 void  lua_settop (lua_
Cocos2d-js04_游戏触摸交互的监听和实现 1、定义触摸函数,注册监听对象及回调方法,代码:    //创建监听对象,回调方法   cc.eventManager.addListener({     event:cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,     swallowTouches:false,     onTouchBegan:this.onTouch
cocos2d-x c++ Java JNI             用户交互这里指的就是用户在手机上的点击,滑动以及晃动手机等行为,从而得到相应的反馈。今天学习Cocos2dx,遇到交互问题,所以就写出来和大家分享一下。我这里是以Android连接为例的,因为目前我只会Android相关的开发。好了,不多说,看下面步骤: 第一步:在Android中,交互操作的入口在SurfaceView或是GL
//问题出现在付费的部分,我的游戏中设定了一个复活点,当点击复活点进入支付,但是不支付,直接点返回的话就会在jni中执行玩家回到第一关的地方,问题就出现在这里,游戏崩溃报错call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)  解决方案如下:我们需要在将调用jni地方加入 Cocos2dxGLSurfaceVi
我们有一个C++类,TestLayer.h #ifndef __TEST_LAYER_H__ #define __TEST_LAYER_H__ #include "cocos2d.h" namespace cocos2d{ class TestLayer : public Layer { public: static TestLayer* create(); bool ini
现在的Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。   但是——基于偷懒的原则,这里只介绍widget类型及继承于Wiget类型控件的事件(即GUI相关控件)。 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=270804 http://www.cocoachina.com/bbs/read.
最近在使用cocos studio的时候,发现里面有个选项:交互性,一直没有很明白具体是啥意思。通常这种时候,看源码就对了。 交互性 新建了个cocos studio工程,然后在上面加了个控件,做测试。 勾选 交互性 的时候,对应的ccs文件里,会多一个属性 TouchEnable="True" 于是,第一步就完成了,这个 交互性,应该就是指控件是否支持触摸操作。 源码 知道了 交互性 的意义之后
我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 //在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数中      ScriptingC
对于C++来说,存在函数重载,例如: 1 2 void  CCNode::setScale( float  scale) void  CCNode::setScale( float  scaleX, float  scaleY) 这两个函数的函数名是一样的,但是参数表不同。最终在编译器编译后的函数签名不一样。 但是在JavaScript中并没有这种机制。怎么破?存在两种情况: 第一种、JS需要调用
在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,string,各种容器等等。转换之后,才能够给对应的C++函数传递参数,来完成对应的C++函数的调用。反过来也是一样,C++的数据类型要返回到JS里面,这样JS层的代码才能继续跑,也需要把C++类型转换为JS类型。 这些“基本数据类型”的转换,是通过预先编写的代码来完成的,cxx-generator在
本文假设读者已经会使用tolua++进行C++与lua之间的通讯 1、在头文件中定义注册回调函数,定义在MyClass类中 void register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func);//LUA_FUNCTION其实就是一个int void unregister(); 2、实现 void MyClass::register(unsigned sho
转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671 版权声明:本文为 松阳 (blog.csdn.net/fansongy) 原创文章,转载务必注明出处。 目录(?)[+] 1、概述     游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos
项目里面要做语音交流的部分,把其中遇到的问题记录下来。单拿android和iOS录音来说都没什么问题,android和iOS都有各自支持的语音格式,但是要做语音交互的时候就遇到各种蛋碎的事情了。 网上查找说有三种方案供选择 第一种方案对于服务器负荷较大,不论是安卓端亦或是IOS端都将音频传输到服务器,通过服务器进行转换再进行转发。这种做法可以不受系统限制,但是信息量较大时对服务器负荷较大,对服务器
经过一番折腾,终于找到了一种第三方库来转换android与iOS录音播放格式不兼容的问题。 思路:android/iOS手机录音传给服务器,参数(录音数据+手机端口类型),然后等到服务器广播数据给玩家,判断端口是android,将数据保存为为.amr格式,否则保存为.aac格式。不同手机端口调用相应端口函数。 1、设置端口录音格式: android–>.amr public void record
随着云计算、移动互联时代的到来,云+端不可避免地成为IT巨头们争先抢占的战略制高点。云平台和端应用如何做到架构整合?传统IT架构如何有效完成云和端两个方向的整体迁移和延伸?如何有效运用云平台和端开发技术,降低端应用开发成本,以加速企业移动信息化的建设进程?这些都是目前各大企业和IT厂商CTO/CIO们正在考虑和期望解决的问题。 近日,国内领先的移动互联网应用支撑平台提供商正益无线旗下的移动应用开发
轻量级 H5 Native Hybrid 框架 轻量级litehybrid框架适合适合大多数 app 的 H5 Native 交互的,交互原理较为简单。 GIT 地址:LiteHybrid。其代码分两部分,litehybird/ 为框架代码。 example/ 为示例代码, 原理: 1. 封装原生 webview,使用 WebViewClient 与 WebChromeClient 2. H5 调
本人最近在研究hybrid的实现原理且读了一些源码 仅限前端js的 所以非前端或非hybrid模式的童鞋可以绕过~ 首先简介下url scheme 手机APP都有一个沙盒,可以注册自己的URL Scheme。我们可以通过系统的OpenURL来打开该app,并可以传递一些参数。例如: CtripWireless://打开携程App weixin:// 打开微信 目前大部分hybrid设计都是沿用JS
原文出处:http://www.cnblogs.com/dailc/p/5931322.html 在Hybrid APP中,原生与H5的交互方式在Android和iOS上的实现是有异同的,原因是Android、iOS的通信机制有所区别,下面介绍原生和H5相互调用的方法 Android端 Native调JS 4.4版本之前 // mWebView = new WebView(this); //即当前
前言 虽然有些应用在使用React Native或Weex开发,但综合来看,业内还是以混合开发模式为主,从我们自家的App来看,H5业务所占比重越来越高,目前大概占到35%左右,因此一套好的Hybrid开发框架必不可少。 混合开发的一般原则为交互较少、上线周期短、展示性质的页面使用H5开发,如节日活动页、商品秒杀页面等。Hybrid框架要考虑的事情非常多,如页面加载速度、预加载及缓存机制、与原生交