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1.动作结束监听 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个精灵 sprite->s
cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。 3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。 事件监听器有以下几种: 1、EventList
在网上找了很多的资料,不知道怎么的,没有几个能用的,最后终于找到了一个,然后可以用了, 贴出来给大家看看 ,然后也给自己留着,以后能用得着,不说了,贴出源代码: --手机返回键监听 function PopupGame:return_key()     local layer = cc.Layer:create()     local sprite = cc.Sprite:create("main
加速计事件监听机制 在上一篇中介绍了cocos2d-x中的触摸事件机制,这篇来介绍下游戏中也经常用到的加速计事件,这些都是游戏中的经常要用到的。 移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。 重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算手机倾
cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。 3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。 事件监听器有以下几种: 1、EventList
当图片执行动作完之后,回调函数,出现“I am home!” 效果图: (注意,记得在HelloWorldScene.h中声明backHome函数)
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local btnSp=cc.Sprite:create("icon.png") ly:addChild(btnSp) btnSp:setPosition(600,100) local function onTouchBegan(touch, event) local locationInNode = btnSp:convertT
在模拟键盘的源文件中添加以下宏 #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) #include <windows.h> #define KEY_DOWN(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 1 : 0) #define KEY_UP(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_co
这两天在用cocos-js  开发一个一堆小球碰来碰去的游戏,就打算选择一款物理引擎来简化代码。第一开始打算用box2d(网上一片好评),但是看看之后发现box2d适用于js-HTML版本,对js打包版本(jsb)是不适用的(我没有深入探究,不知道是不是)。于是打算使用Chipmunk来开发。但由于Chipmunk没有js文档,只有C++版本的(官网地址:http://chipmunk-physi
auto label = LabelTTF::create("click me!","Courier",30); label->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2); addChild(label); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建监听
其实Cocos2dx动作监听,如果把《【Cocos2dx】基本动作、动作序列与动作合并》(点击打开链接)联系起来,就变得简单了。所谓的“Cocos2dx动作监听”实质上就是一个在某一段动作之后执行的函数,一个“假”动作,下面继续用一个例子来说明这个问题。 如下图,一个按钮精灵,在闪烁3次并向上移动100px之后,在屏幕上显示"Action Done!",实质就是在屏幕上添加"Action Done
到目前为止,我们已经实现了选择植物种类的功能,那么,当植物选择完毕之后,我们点击“一起摇滚吧”按钮,开始游戏,首先是一个准备  安放  植物的字体显示,然后玩家可以选择我的植物面板上的植物,然后对植物进行安放,现在我们就来实现这些功能。 我们在MainScene类中的showChooseWindow函数中的按钮回调onButtonClicked中添加开始游戏功能: function MainSce
找个layer节点添加如下代码即可,啦啦啦啦 <span style="white-space:pre"> </span>//Android返回键监听 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD, onKeyReleased: function(keyC
android平台菜单返回键监听 //声明 void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event); //实现 //按键控制(检测onKeyReleased有反应) auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyReleased = CC_CA
void selectedItemEvent(Ref* pSender, cocos2d::ui::ListView::EventType type);//头文件中声明两个函数 void selectedItemEventScrollView(Ref* pSender, cocos2d::ui::ScrollView::EventType type); ----------------------
    /* 动作监听...写一个小玩意,怪物归家,哈哈哈 */    // 创建一所小房子    auto home = Sprite::create("res/home.png");    home->setPosition(Point(400,400));    this->addChild(home);      // 创建一个怪物    auto guaiwu = Sprite::cr
示例代码 新建场景类继承Scene。 重载init如下 bool ActionScene::init(){ // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } touchEvent(this); return true; } 在init前写上全局监听函数(或另
使用了cocos2dx 3.10,当使用到点击事件时,想像3.0之前的版本那样使用,结果却发现,基类函数无法在lambda(这是什么鬼,我其实不知道。。)中使用。。。。 virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event ev); 上面的声明方式却无法使用,后来网上看才发现,3.0以上版本的事件定义方式,简单便捷些,如:
从iOS 11.3开始,支持serviceworker功能 即使它不支持通知.我想知道是否可以只运行任何实时监听器(如firebase数据库)来接收实时数据并使用ServiceWorkerRegistration.showNotification来显示本地通知 可能吗? 虽然 iOS don’t support Web Push notifications yet(截至2018年4月),您所能做的